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サイキックフォースシリーズ+X
確か式神の格ゲー作りたいとか言ってたような言ってなかったような。
おお、こんなスレが立ってたのか。
サイキ総合スレの続きってことでいいのか?
ここまで過疎ると笑えてくるなw
もうサイキって過去の遺物なんだねぇ・・・・・。ションボリだ。
プロジェクトサイキックの内容が分かれば、もっと盛り上がるのに。
せめてコンプリートが良作であったなら、こんな事には・・・・・・
いや、それは言わないでおこう
旋光のロンドを見た時はサイキック系の新作が出たのかと勘違いして一瞬喜んでしまった・・・
サイキック全盛にゲストでシルバーホーク出ねーかなとか思っていたのもいい思い出だ。
>>9 俺も同じく、センコロに一瞬期待してしまったサイキマニアだ。
別にセンコロを貶すわけじゃないが、サイキと同じ感覚で飛びついたもんだから落胆度合いも激しくてね・・・。
オールレンジバトルって面白いんだけどなぁ(´・ω・)
なんか俺のIDって、ジュンというコテハンのヤシが
>692をプゲラってるみたいだなw
どうでもいい偶然だが、ちょっと嬉シス
バーチャ系の格ゲーが下火になってきている今こそ、サイキの面白さが伝えられると思うんだがなぁ
稼動当初の平面格ゲー主流時では、オールレンジでの戦闘システムってのは分かりにくかった。
でも今なら魅力が伝わるはず!タイトーガンガレ超ガンガレ!
シューターの俺が唯一得意な格ゲーだたな
という訳でSTG板に立てた方が伸びるんじゃね
一つだけ言わせてもらおう
サ イ キ は シ ュ ー テ ィ ン グ で は な い !
>>6 > プロジェクトサイキックの内容が分かれば、もっと盛り上がるのに。
今度のゲームショウでもタイトルすら出展されてないし、たぶん消えたんじゃないか?
正直、PS版サイキのPS2移植すらマトモにできなくなったタイトーに続編や新作は無理だろ
まじでか?
明日、ファミ痛の発売予定表に載っているかどうか確かめてみる。
つーか、ゲームショウにはタイトー自体がいない気がする
とりあえずウェンディー萌えって言っとく
発売予定表見てきますた。
PS3の所にプロジェクト・サイキックの文字は載ってるみたいだな。
まぁ、一応文字は見つかったってだけだが・・・・・。
一応期待しておく
>>19 それは開発中止とかの発表をしてないから表に残されてるだけって事もあるよな
いや、まさかそんな事はないだろ。
・・・・・ないよね?(´・ω・`)
戦わなきゃ現実と・・・
エミリオに萌えて来てみたが全く流行ってないのねこのゲーム・・・
>>24 いや、稼動当時はそこそこ人気もあったんだよ・・・・。
システムが特殊で食い付きは悪かったけど、面白さはじわじわと伝わっていってたんだ。
ただ、後発のゲームが出てこなかったから、せっかく獲得したファンも離れちゃったんだな。
2012出てから、もうすぐ10年じゃなかったか・・・
今でもロードの長さに耐えながらDC版をプレイしている
社長萌えが来ますた
DC版で・・・?
PSの2ならまだしも
>>28 ドリキャス版はロード短い方だよね。
PS版の方をやったことがある人は、特にそう感じると思う。
PSとPS2は持っていないから、コンシューマ版はDCしか知らんのよ
そういう奴も居るという事で
>>30 お前さんは知らなくて幸せだよ。
PSのサイキとPS2のサイキ2はヒドかった。サイキコンプリートもヒドかった・・・・orz
一番よく出来ているのがDCサイキだからねぇ。
PS2のサイキ2とは何ぞや
あ、サイキ2はPSだったっけか。間違えたスマン
PSの1は出来良くなかったか?
>PS版PF(EX)
上出来
ほぼ完全移植+α(アケ版にストーリーモードは無かった)
>PS版パズル大戦
ファン用ゲームで、結局ただのパズルボブル
価値があるのは、オマケのCGとかアレンジされたBGMとか
限定版と通常版あったが、通常版が必要な程は売れなかったと思う
>DC版PF2012
上出来
ほぼ完全移植
DC独自のバグがあったのは愛嬌か?
>PC版PF2012
アケ版そのまま・・・あまりにも「そのまま」すぎ
PCの性能が十分あればDCより綺麗か
もはや時代遅れな規格だがGlide(Voodoo系グラボ)で動かせばアケ版以上の綺麗さに
>PS版PF2
2012の移植というよりPS版PF(EX)の続編
移植と考えたら、画質や操作感覚など多くの点で怒りが湧いてくるかもしれない
3キャラ追加というか復活してるが、ゲーム自体の目新しい点はそれくらい
他にEXPANDがあったけど賛否両論?
サイキッカーズネットワークとかいうポケステ使うやつは 批判7割+苦笑2割+それなり楽しい1割 ってとこか
>PS版X
システム等はPFやPF2を踏襲してるが、やはりサイキではない
似た技があってもコマンドや性能が違ったり
>PS2版PFコンプ
何それ?
>PC版PF2012パズル
ただPF2102イラストを使ったジグソーパズル
オルゴール調のアレンジBGMと、設定資料などのオマケで多少の人気あった
>個人的オヌヌメ品
PS版PF、DC版2012、PC版2012パズル(更に揃えるならPS版パズル大戦とPF2)
PFコンプは要らない子
PS版PFを買ってきた俺が来ましたよっと
ソニアつえー…って思うのは初心者だからだろうな
慣れるとウェンディーも結構強いと感じた
ボルテック→クレセントはウマー
今更ながらどっかにPC復刻版ないだろうか
PS2のコンプはやっぱ糞扱いなのか。
センコロやってるけど、まじ綺麗だね。
このクオリティで2012でないかな。できれば箱○で・・
>>39 箱○ってX-BOX360のことか?
この時期ならPS3での発売を期待するべきだろ。
一応、プロジェクトサイキックってタイトルも出るみたいだしさ。
わざわざ360を指名したのは、単にお前さんが持ってるってだけ?
俺は持ってないからそっちで出されたら困るんだが・・・。
いや、ただのMS工作員(笑)
>>40-41 知らないだろうから仕方ないが、旧Xbox時代からXboxLiveというネット環境は秀逸
当然Xbox360でも同様
製作環境はMSが格安でお膳立てしてくれるそうだし、PCへの移植も楽だろう
PC版との対戦環境の構築も容易だと思われる
Xbox360版センコロでネット対戦やれば、PSエミュ使ってPF2のネット対戦やってる自分が情けなくなってくるよ
未だにタイトル(しかも仮称)しか情報が出てない代物に期待するってのはどうかと思う
それにPS3でコンプみたいな出来のソフト出されたって興醒めだろ?
コンプがPS2の性能に見合ったソフトだったか考えれば想像できると思う
PS版PFのPS2移植すらマトモにできないのが今のタイトー
工作員でもおkだけど
PS3は値段下がる前に購入意欲無くして、今は様子見。
ソフトの値段も分からないしね
360買ったよ。
センコロRev.Xはそれなりにできはいいと思うよ
(でも、万人受けはしないだろうけど)
>>40 プロジェクトサイキック、本当に出るのかなぁ
PC版もDC版も持ってるから
サイキックのためだけに買うつもりはないんだよね
ソフトが出て、糞じゃなくて、他に欲しいタイトルあったら買うかな。
( +ソフトが安ければ助かるなぁ )
昔PC版2012の体験版が面白かったのを思い出してコンプリート買った俺がきましたよ
コンプリートなんか評判悪いみたいだけど具体的にどの辺がクソなん?(´・ω・`)
とりあえず簡単操作で結構派手に戦えるから格ゲ音痴な俺と仲間たちでも楽しめております
>>42 >それにPS3でコンプみたいな出来のソフト出されたって興醒めだろ?
>コンプがPS2の性能に見合ったソフトだったか考えれば想像できると思う
それはPS3に限ったことじゃないだろw
360でなら確実にコンプ以上の出来のものが発売されるとでも?
PS3のネット性能がどれくらいなのかはまだ分からないが、360と同等以上になる事も考えられる。
タイトルしか発表されていないプロジェクトに期待し過ぎない方がいいのには同意するが、全く触れられてもいない360よりは
まだマシだと思うぞ。
>>44 サイキをやり込んでいた人からすると、あの画像とあの音声には耐えられない。
DC版のサイキがいい出来だった分、余計に粗さが目立つんだよなぁ。
>>45 >360でなら確実にコンプ以上の出来のものが発売されるとでも?
PCのDirectX版があったから、PS3よりかは開発楽だと思うんだよなぁ
単純に2012の単純移植でもいいだろうし。
>タイトルしか発表されていないプロジェクトに期待し過ぎない方がいいのには同意するが、全く触れられてもいない360よりは
>まだマシだと思うぞ。
とは言っても、あのニュースも1年以上前の物で
ゲームショウには影も形もなく。いまだに未定のまま
開発着手からどれくらい経っているのか分からないけど
公式も雑誌もネットも、ここまで静かなのもなぁ。
個人的にはDC版がどっちかのハードで
ネット対戦できるようになってもいいかもw
( ありえないけどな・・ )
>>45 少し考えて書けよ
> 360でなら確実にコンプ以上の出来のものが発売されるとでも?
もし出るなら、コンプ以上になる可能性は高い
元になる物がある上に移植のしやすさではPS2より上(360はWindowsとの相互関係を基本にしてるから)
> PS3のネット性能がどれくらいなのかはまだ分からないが、360と同等以上になる事も考えられる。
PS3がPS2と同じネット環境になるとしたら、Xbox360以上は考えにくい
分かってないようだが、XboxLiveってのはサーバをMSが自前で管理してるんだぞ?
> タイトルしか発表されていないプロジェクトに期待し過ぎない方がいいのには同意するが、全く触れられてもいない360よりは
> まだマシだと思うぞ。
誰も360で出す事を期待してるなんて言ってない
どうせ出すなら360の方が環境が整ってるのになーって話をしてるだけだ
だいたいプロジェクトって名前が出た後、何か情報あったかよ?
同時期に開発され始めたソフトや、その後に発表されたソフトですら、開発画面とか出始めてるってーのに
なんか必死だなお前。ちょっとワロタw
とりあえず少しだけ指摘させてもらうが・・・・。
>誰も360で出す事を期待してるなんて言ってない
お前の考えがどうかなんてどうでもいいが、この話題は
>39から始まったことだよ。
>このクオリティで2012でないかな。できれば箱○で・・
って部分ね。
で、何で360での発売を期待してるわけ?って展開になったんだな。
>42の文面からは、お前もPS3より360での発売を期待してるように見えるんだが?
360の方が移植は楽だとか360のネット環境は秀逸だとか360のセンコロ・・・360の・・・360・・・。
でも期待はしてないですかそうですか。了解した。
>>48 必死なのはオマエだ
長文=必死とか思ってる厨はウザイね
本当に必死になって反論してくる
あと、いい加減に読解力をつけろ
現状の情報を確認する限り「もしPS3とXbox360のどちらかで出るとしたら、と仮定した話」でしかないのに、勝手に期待してるとか思い込んでる
バカだろ?
あと、現実を見ろよ
俺は、PS3だろうがXbox360だろうがWiiだろうが 続編なんて期待してねーよw
そもそも無理だろ
まぁ。どっちにしろ出ないでしょ
1年時間あって金もかけて、何もでてきてないんだし
それに期待しろ。と言われても。
いつになったら、未定が予定になるんだよ。って思いたくなる気持ちもあるわけで。
>で、何で360での発売を期待してるわけ?って展開になったんだな。
箱○買ってみて、単純にこれで出ないかな。と思っただけだよ。
PS版とかPS2版コンプとか持ってないけど
>
>42の文面からは、お前もPS3より360での発売を期待してるように見えるんだが?
それは誤解だと思う。
他のゲームでもその開発難易度ゆえに
開発に難航してたり遅滞してるんだよ。
PS3用に開発するにも、ベースがないから時間も費用もかかる。
これは良いにしても、コンプ2のできを見て
無理してPS3で開発するくらいなら、ネットの環境もソフトの開発環境も整った
箱○で作った方がよっぽど良い物ができるんじゃね?
と、素人は考えるわけで。
( 本当は、もうデバッグテストしてるのかもしれないけど )
で、何故に1年経った今でも何も出てこない?
開発xx%とか物があるなら、出てくると思うんだよな。
OverGってソフトは途中スクリーンショット何回か出てたけど
こっちは全く何もでてきてない。ってことは、少なくとも1年先まではソフト出ない。
あと、開発に時間かかってるなら、出ても価格も高くせざるをえないだろう
もう年内にギブアップする。としか思えないんだけど。
ひょんなことから、サイキックフォースコンプリートのパッケージに
キース役の津久井 教生さんのサインを戴くことができました。
…買っててよかったと、心の底から思えたよ。
>>38 私は一年ほど前にamazonで買いました、今は品切れになってるけど。
PF2のパズルゲームも欲しいが流石にどこにもない。
>>52 ソフトは捨てられても箱は捨てられないね。
>>52 それは最近の話?
できれば、もっと詳しく聞きたいんだけど
久しぶりに来たが相変わらず過疎ってるスレだな
ところで、ここの住人はなんであの自演厨を叩かないんだ?
二台のPCを併用してるのはレスを見りゃ明らかだろ
常駐してるのは自演厨だけで、他は俺と同じ一時的な訪問者だからかね
つか質問には答えたほうが。
>>44 自分は買っていないので伝聞のみの話ですまんが、
一作目のほう、打撃>超能力のコンボキャンセルができなくて(当然ACではできた)、
しかもそれをタイトーが「仕様」と言い切った(「説明書に間違いが〜」などと言ったとか)。
その件でスレが荒れていたのを覚えている。
それで買う予定をキャンセルした俺チキン。
>>57 俺は実際に持ってるが、マジでキャンセルできない。
しかもCPUまでキャンセルできないようで、弱強キャンセル通常ショットとか撃ってくるw
もうアホかと
>>59 それでもPF1はPSのがあるから問題ない
PS2を持ってるなら、PSのPF1も持ってるだろうし
もしPF2012の方もキャンセルできないとかだったら最悪だったね
PS2の他にDCかPCを用意しなきゃならなかった
2012は表示が変なだけで、だいたいは大丈夫なんでしょ?
A氏 バーン・玄信・レジーナ
B氏 エミ・ウエンディ・パチィ
C氏 ウォン・キース・ガデス
D氏 刹那・カルロ・ゲイツ
2012の調整担当ってこんな感じだったらしい・・・
なんか性格でてる気がする
>>61 あえて言う。主人公は要らない子ですかwww
>>62 ごめん普通に忘れてたw
担当誰だろ?
キャラ的にはA氏か?
xbox360だけはマジ勘弁してくれ。
明らかに日本向けのゲームを日本以外向けゲーム機に出すなんて狂人でもしないだろ。
>>64 サイキは普通に欧米でも販売されていたが?
しかも、そんなに悪くない評価で
自分の狭〜い世界だけが世の中だって思うのはどうかと思うね
よくわからんがカルロは食い倒れ人形を使う超能力者だったのだろうか。
画像見てないけど、メスとでカルロで吹いたとなると、カロかな?
くいだおれ伝説www
>>64 それ言ったらDCで2012出したのだって明らかにミスだろ
最初からPS2で出すつもりで開発してれば、悪くないデキになってか可能性あった(開発者まだ残ってた頃だし)
まあコンプの前例がある今、もうPS3だろうと期待できないがな
今酷い釣りを見た
エミリオたん萌えハアハア
女の子ならよかったのにー
あんなかわいい子が女の子なわけないだろ
Ho229
ステルス機
トリープフリューゲル
ラムジェット機。
P1011
史上初の可変翼機。X5。
フォッケウルフVTOL
プラズマそのものといわれている。ゼンガー同様。
Me263
航続時間は15分と、前回の2倍。
He1078
こいつを緊急戦闘機にすれば朝鮮半島はこの機体が活躍していた。
なにごと?
>>75-80は第二次大戦頃の独軍戦闘機かな
スレ違いカキコにしても謝罪してけっつの
アケ板にあった頃の話だが
去年、北陸のとある田舎ゲーセンであった大会の録画ビデオを店長から譲ってもらった
もし参加者がここ見てて、欲しかったらレスちょうだい
DVDに焼いて渡すから
アゲときますね
そういやOVAがあったな
今度見てみるか
TGSではタイトーでは予定にすら挙がってなかった
出る確率0%になってるよ
TGSでタイトーのブースあったの?
もうタイトーは家庭用では表に出てこない気がする
久々に「2」でもやるかな。
コンプリートよりも楽しめそうだ。
コンプリートより楽しめなかったら存在価値無い
タイトーってスクエニの傘下になっちゃったんだっけ?
もうコストかけて続編作るのも無理だろうから、無理して3Dでグダグダなの出されるよりは
DSかPSPで、それなりに出来の良い2D版サイキを作って欲しいなとも思う。
1の前企画段階では2D版サイキ(サイキックファイアーだっけ?)が存在したらしいし
2Dだとさらにグダグダになるのは間違いない
Wiiならバリア張るの簡単そうとか思ったり思わなかったり。
通常操作に加え、ガードボタン押しながらWiiコンで円を描いてもOKとか。
>>93 あー、それ面白そうだなぁw
もういっそのこと、攻防&必殺技も全部ジェスチャで出るといいかも
あのTVに剣振るドラクエみたいな感じで
社長の「時よ!」をやってみたいw
幻の次元刀使いの時代ktkr
マサトの召還した鵺が襲いかかる!
そういや、今放送中のアニメ武装錬金に、パピヨンマスク役で社長が出てるね。
正確には「社長の中の人」だけど、喋り方も声もほぼ社長と一緒なので、懐かしくなった。
昔、社長のコスプレをやった事が有って
何故か色々と思い出してしまった・・
世界は私の物です!
タイトーがスクエニ参加になったという事は、
プレイオンラインでサイキックがでてPSだろうが箱だろうがPCだろうが、
皆で対戦できるんて夢のような話はカキコしているうちに無いんだろうなと確信したorz
懐かしいゲームだな
バーンで暴れてた頃を思い出すぜ
バーン爽快だよね!
エンブレムに貼り付けたヤツを爆破した時の
重心狂ったロケット花火みたいな弾け方がイカす
社長
「おや、おかしいですね。
私が居た訳でも無いのに
5日も書き込みが無かったとは・・」
だって社長、最近蝶のマスク被ってはっちゃけてるじゃん。
若作りしてさー。
そりゃこっちも過疎るさ。
PS3じゃなくていいから、しおり様使ってみたいな・・・・
スクエニ様、続編の制作費出してください。お願いします
むしろ式神Wに期待すべきじゃ?
しおりが爺さんと同じ技を使うと想像すると・・・。
連炎符から飛び出る生足は親父の脚のままなんだろうかw
PFはDCで終わり
すいません。
最近始めた者なのですが、どなたかサイキックフォース2012のキャラランクを教えていただけないでしょうか?
検索しても攻略サイトが少なくて困りました。
キャラランクか・・・・・
月並みな回答で申し訳ないが、俺の場合は
いくつになっても衣装据え置きなウエンディが1番可愛いと思う
もし続編で二十歳過ぎになっていたとしても
シマシマのニーソックスは守り通して欲しいと願っている
よしんば、三十路になっていようとも、相変わらず、強ショットが真っ直ぐ飛ばないままだったとしても、
シマシマさえあれば、小娘巫女なんかに負けないんだからーっ!
しまった・・・・今確認したら2012の時点で、すでにシマシマじゃなかった
ウエンディ終わった・・・・というか、終わってた
なんか衝動的にサイキックフォースやりたくなった。
コンプリート持ってるけどPS版「2」やってくる!!
あの他人の超能力を覚えるモード面白いよな。
パティが最強。
・・・とか信じて頑張ればいいんじゃないかな。
俺は頑張った・・・orz
刹那マジ最強。使っとけ。orz
レジーナマジ最強。
生足とか。
ウェンディ・刹那は下、パティが中くらいでレジーナは上な気がしました。
あとウェンディはケツかわいくて刹那は車田かわいくてレジーナは妹かわいいですね。
サイキのキャラデザの人らってまだアニメ業界にいるんだよね?
>>114 バーン、玄信(使い方による)、ウォン
エミリオ、キース、レジーナ
マイト、カルロ
ウェンディー、パティ
ガデス、ゲイツ、刹那
>>123 ありがとうございます、エミリオが強くてカルロが弱い事に驚きました。
エミリオはシーカレイ以外どうしようもなくて、カルロは崩し以外はかなり強いと思ってたのですがやりこむと違うのでしょうね。
どーもでした。
ガデスは相手に弱パンチ1発当てたら
ヒットorガードに関わらずメテオブッチャー確定とかあったよね
ハメの1種な気もするが、実戦でこれ使っても、やっぱ最下位なのかな
>>125 弱をガードした時点でバリア入力してれば、強とブッチャーの間に割り込んでバリア張れる
弱強と、強の段階だと手遅れ
ガデス相手の場合、弱をガードした時点でバリア安定
弱→バリアブレイクってやろうとしても、バリアで弾かれてしまう
これボタン配置はどんなもん?
弱強
ガ
京都の近所のゲーセンにサイキ2012が対戦台で復活したが
弱強ガ ガ連
というシューティング台の使い回しか謎仕様だったwww
ガード連射ってエミリオの技封じのバリア張り治し程度しか使えねと今更ながら思ったw
うちの近所のゲーセンでも対戦台が復活
まあ以前に大会もやってた店だし、それなりに稼動してた店だから納得できなくもないんだが
あれか、バキの死刑囚達編で最初に説明してたニトログリセリン効果か?w
>>126 あの、いろいろと伺ってよろしいでしょうか?
しおり様は一度「軍のおもちゃ」になったんだよね。
スレ伸びてたからPS3のネタでも来たのかと期待して来ましたが帰ります
コピペ
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15 名前: マスターオブ名無し 投稿日: 2006/11/05(日) 14:09:14
○○ 様
ご利用ありがとうございます。(株)タイトーお客様相談センターです。
日頃より、弊社には格別のご愛顧をたまわり、誠にありがとうございます。
お問い合わせいただきましたPS3用ソフト「プロジェクト・サイキック」
「エクストリーム」の件でございますが、ゲーム内容・発売日等の詳細に
つきましては、現在未定となっております。
詳細が決定し次第、公式ホームページ等で情報を公開いたしますので
恐れ入りますが、今しばらくお待ちくださいますようお願いいたします。
また何かございましたらお気軽にお問い合わせください。
今後とも弊社製品をよろしくお願いいたします。
PS3用ソフトについて質問したら、上記のようなメールが返ってきた
「ゲーム内容・発売日等の詳細につきましては、現在未定」って、つまり決まってるのはタイトルだけ(しかも仮称)という事か
-----------------------------------------------------------
>>132 何?
>>135 ども、お願いします。
・弱攻撃はガードされても有利なのでしょうか?
・↑でも、有利になってもバリアガードされるから攻める意味は無い?
・壁硬直やダウン?からリバーサルでスライドダッシュは出せますか?
・ついでに好みのタイプ。
>>136 > ・弱攻撃はガードされても有利なのでしょうか?
有利にはならない
キャラにもよるが、せいぜい「不利にならない」程度
先に上げたキャラ順位は、ほぼこのあたりの強さに直結してる
> ・↑でも、有利になってもバリアガードされるから攻める意味は無い?
必ずバリアするとは限らない
弱止め→投げといった戦法が存在するし、弱止めも硬直あるので相手の反撃を見越して最後まで弱弱強と入力するのもアリ
> ・壁硬直やダウン?からリバーサルでスライドダッシュは出せますか?
不可能
壁硬直はどうやってもキャンセル不可だし、「ダウン短縮&復活した瞬間にスライドのコマンドを成立」は相当な慣れが必要
ダウン回復を安全にやりたいなら、相手との距離を見てインパルス出した方がいい
> ・ついでに好みのタイプ。
補佐官
>>137 いろいろありがとうございます。
すいません、もう1つ。
弱攻撃が優秀なキャラは弱攻撃をガードされた後、バリアガードをバリアブレイクできますか?弱攻撃をガードしたらバリアガード安定な気がしてしまいます。
>補佐官
それは理解しかねる。
>>138 さすがにそこまでくると記憶が曖昧だが、可能なはず
今でも対戦してれば断言できるだろうけど、たまにCPU相手に遊ぶだけだから
バリアブレイクに繋げられる弱の当て方がある、と言うべきか
弱の硬直が短いキャラはそのままバリアブレイクに移行できるし、硬直あってもバリアに弾かれない距離で弱をガードさせる方法があったはず
ただし弱1回で止めても、そういう手を知ってる相手ならノーマルガードのままだったり、逆に投げ狙ってきたりする可能性は高い
だから弱をガードされた段階で、バリアブレイクという選択肢は優先的ではない
投げに負けやすいし、ガードされたら大反撃確定なので
先にも書いた順位の上位は、リーチがある程度以上あって弱の硬直が短かいから上位になってるはず
結局、キャラ順位=総合的な殴りの強さ順
> それは理解しかねる。
じゃあ大佐
・・・ごめん、今更ながらサイキコンプ買ってしまった。
PS版で口直しした。
まあ殴りの強さ順に強さランクが並んでるとはいっても、
例外キャラもしっかり存在するから気をつけてね
リフレクター張らないエミリオなんてゴミだし
チャットみたくなってて申し訳ないです。
>>139 詳しい解説どーもありがとうございます。ホント勉強になります。
いや近距離戦が面白そうに思えてきました。身内対戦に変化が起きて楽しくなりそうです。
しかし、ゲーセンにあって対戦できたら嬉しいのですが。ドラゴンボールのキャラでも使ってリメイクしてほしいです。
>大佐
了解でありますwwwwww
>>141 ウス。
エミリオはダッシュと殴りが弱いと聞きましたが、それでも強いんですね?謎っス。
エミリオの殴り性能自体は優秀だと思う
弱1〜3発目のどこで止めても勝負になるし
ただ、ダッシュ性能が接近戦に向いてないのと、リーチがちょっと短いので格闘性能ではトップクラスになれない・・・と思う
リフレクター&レイを使うエミと使わないエミに大きな差があるのは確かだけど、ゴミ言うほどでもない
ここ見ていたら久々に遊びたくなってしまった・・・。
根元パイルバンカーできたのって無印だけだっけ?
PS版もできた?
エミは弱初段の発生が軽量級で一番遅い……どころか大抵の中量級より遅いので優秀というほど扱い易いものじゃないと思う。バリアブレイクもアレだし。
とりあえず当てさえすればフォローは効くから、弱いとは思わないけど。
>>143 リフレクターがあれば、殴りに依存しない牽制&固め&崩しができるから。
対策を知らない相手になら、シールやアローでの中近距離戦もまあいけるし。
2012のBGMでちょっと質問!DCの「全キャラ出した後のOP(バーンVSキース編)」
「マイトステージ」「ウェンディーステージ」の作曲者さんは、ZUNTATA内の誰だったか教えて!
「マイト」は、センコロの櫻子ステージが似た感じなんで、yackさんなんだろーなと思うんだけど。
あと、「バーンVSキースのOP」ってバーンのテーマなのかな?
CPU戦でバーンと闘ったの数度だから分からない。
>>135 >「ゲーム内容・発売日等の詳細につきましては、現在未定」って、つまり決まってるのはタイトルだけ(しかも仮称)という事か
もしもし?すでに14ヶ月ほど経つんですが?
仮称のタイトルしか決まってないって、作ってないんちゃうんかぁーちゃうんかぁーちゃうんかぁーちゃうんかぁー
>>147 サイキックフォースシリーズの作曲者は
前作も2012もDr.HAGGY氏によるものだねえ。
アレンジバージョンのほうの話かと思って調べたけれど
マイトの曲はアレンジもHAGGY氏によるものらしい。
ちなみにyack.氏がアレンジしたのはウェンディーとキースの曲だった。
>バーンVSキースのOP
“FIRE & ICE”という、そのデモ専用の曲。
久しぶりにCD掘り起こして見てみたが
前作のアーケードサントラではブックレットのキャラ紹介に
意味ありげ風なナンバリングがしてあって
当時はスタッフもノリノリ(悪ノリ?)で作ってたんだなー、と。
前作のキャラセレの曲が好きだ。
でんでんでんで
でんででんでんでんでん
ちゃ〜ちゃ〜ちゃ〜
うあぁぁぁぁぁぁああぁぁあ
150のせいでサイキしたくなってきたぁぁあぁああぁぁあ
よし!
PS3買ってきて最初に遊んでやる名誉あるゲームは
「サイキックフォース」もちろん「1」に決定だ!!
じゃあ俺は「2」で!
>>151 ふふふ…
なんかこのスレ見てる人は多いっぽいね。話したくても話題が無いけども。
保存会の掲示板を見たら対戦映像のDVDを作ってる人いるみたいね
今でもそんな事してる人いるってちょっとwktkかも
>>152-153 いーなーPS3買えるんだ。いーなー(ぼう・・
なまじ中止宣言しないから、気になってしょうがない
DC版2012・・・発売日がPS2のちょうど一年前だったなあ。
1999年3/4に買って以来、未だに飽きずにスティックで右手だけプレイしてます。
(親指=レバー、他の指=XYZボタン)
今でもその状態でレベル8全キャラノーコンクリ可能。
しかしゲーセンで初心者相手にたまに対戦したら一本とられたりしたけどw
プロジェクトサイキックが駄作にならないように神棚に祈ってます。
>>149さん
回答ありがとっす!
「誰がどの曲の作曲者か?」の詳細って、やっぱサントラCDとかで調べて貰ったんですかね?
wikiとか見ても不完全みたいなんですよね。yack氏のリストにプリルラ含まれてなかったり。
(ゲー批では、プリルラの作曲者って書かれてた。それとも、ゲー批の間違い?)
むー、櫻子の曲のピアノパート聴いた時は、yack氏だと思ったんだけどな〜。
やっぱグループで作曲してたから、曲調も似る?と負け惜しみなんか言ってみるw
マイト曲は、すげえ燃えるよなー。もうドラマチックに戦いたい時はアレしかねぇ!みたいな
>“FIRE & ICE”
デモ専テーマなんだ!? あれって、ゲーセンでも、追加3人出現したら流れるのかな?
なんかカックイイテーマだから、フルテーマでゲーム中にも採用して欲しかったな
>前作キャラセレ
曲は覚えてないけど、龍虎2と同じ横ドラムロール式のキャラセレ画面はよく覚えてる。
あんな選択画面をわざわざ採用したのは、元祖気力ゲージの創造者たる龍虎の拳に
サイキチームが敬意を表しているからだと勝手に思ってる。龍虎のファンだから。
殆どの格ゲーが、サブゲージのシステムを、法外コンボの方向にしか持って行かなかった中、
龍虎の目指した「駆け引き」の方向に昇華させて行ってくれたのはサイキだけ。だからサイキを尊敬してる!
長文スマソ
丁度10年前の今頃、PS版から入ってかなりハマってたっけ。
純粋な格闘ゲーマーには・・とか言われてたけど、周囲に口コミして、
ハマった人は結構いました。
2012は、DCもっていなかったので、PS2への移植を心待ちにしてたんですが、
なかなか出ず、結局昨年のCOMPLETEまでお預け。。
(そのCOMPLETEの出来は皆さんよくご存知のとおりで。。)
2012に比べたら初代はすっごくシンプルですが、今思うと楽しかったなぁ。
今は、美化してる部分もあるし、時間もないしで、もうあの頃の楽しさ
は遠い気がします。
まだ確定ではありませんが一応聞いてみる
場所は京都の四条になってしまいますが
サイキ2012大会開いたら、人集まるかな?
とりあえず、店長と私が大会運営などを仕切ると言うことで交渉済み
年末年始辺りの休みがいいかなと思っております。
人がそれなりに集まりそうなら
大会対戦動画のDVD
マナーカード おそらく?全種(美品30セットは揃ってる、全国大会辺りに配布されていた物)
でかいアーケード版サイキ2012ポスター、サイキ2012DC版建て看板+ポスター
家の倉庫で長い間眠っているEXor2012基盤を出そうかなと思っております。
(基盤だけ貰ってもと言う意見も出てましたがw)
>>161 久々の大会出たいです。京都には割とゲーセンがあるみたいですね。
2012が出た当時は毎週のように大会に参加してたなあ…
腕が落ちてるだろうし、DCで練習しないとな。
>>160 初代ははるか南の国・鹿児島でも
一部に異様な盛り上がりを見せていた。
ゲームの完成度では2012に遠く及ばないが、
荒削りながらも「プレイヤーをひきこむ謎の吸引力」があったのは確か。
あのころと違い、
多彩な「ストUじゃない対戦形式」が好意的に受容されている現在こそ、
本シリーズは正当な評価を受けられるのかもしれない。
>>138 「2012」のシステム的に言えば
相手の弱攻撃をガードした直後、
ガード側はノーマルガードを準備しつつ後退するのが安定行動のひとつ。
この手の安定行動が習慣づいているプレイヤーに対し、
攻撃側がバリア弾きを逆に読んで「弱攻撃→ブレイク」と狙うのは
非常にリスクが高い。
至近距離からSodeでフェイントかけた時に
「あわてて通常ガードで身構える」タイプのプレイヤーには特に注意。
懐かしいのでカキコ、浪人時代中に予備校も行かずやりまくったなあ。
当時の秋葉原でパティで35連勝位して、ギャラリーつけたのは
気持ちが良かったわ。いつか続編出るのかな。
懐かしいので思いでカキコ
ちょうどG杯終わったころだったと思うけど
新宿でG杯準優勝のゲイツと試合ってた刹那がマジかっこよかった
結界角から一歩も動かずに徹底した持久戦の構え
例のクラッカーラッシュも相打ち覚悟のダークネスで切り替えしたりして・・・華麗に敗れてたw
あこがれて自分も刹那練習したけど、あまりの使えなさに笑っちまった
あの頃はまだ超能力大戦の名残があるいい時代だったな〜
ストーリーモードをプレイしてると、よく女の子たちに張り付かれたなぁw
Gダラプレイ中は全然来ないのがまたワロスwww
>167 なつかしいな、新宿のタイトーステーションだったけか?
あのゲイツとは俺もやりました。横浜のホームから遠征して。
玄真ならいい勝負できたけど、後にも先にも対戦で
「パティじゃ無理かも……」と思ったのはあの時だけだわ。
いつのまにかX付きでスレが復活してる
今頃気づいて感動した・・・・・・・・
PS3はまだ当分買えそうにないけど、俺もPF1&2、久しぶりに遊ぼうかな・・・・・
DC引っ張り出して久々に2012で遊んでみたんだけど・・・、
デフォルトキャラ全員でストーリーモードクリアしてウォン出して、
キースとバーンの開放条件って何でしたっけ?
ウォンでストーリークリアしても出ないー。
アケモードも全キャラクリア必要でしたっけ?
ストーリーモードをデフォルト全キャラクリアでウォン。
アーケードモードをデフォルト全キャラクリアでキース。
両モードをウォンとキースクリアでバーン。
おまけに、
エミリオの使用回数が50以上(くらいだったと思う)で金色、赤目が解放。
対戦でどっちもエミリオにすればさくっと出せる。
>>169 でもあのゲイツって今にして思うとあまり強くないような
>>173 新宿ゲイツ乙。
こうですか?わかりません!
10年ぐらい前PSのPFに魅入られて、それから2012、2ともに購入…
干支が一周したかという今、何気に思い出してやってきたら
え?プロジェクトサイキック?なにそれ?
あと、コンプリートってよくゲーム屋で見かけたけっこう大きい
DVDボックスみたいな奴だよな?完全移植っぽくて追加もなさそう
だったからスルーしてたけどただの移植でさえそんなにひどいの?
>>175 蝶・不完全移植
ファンを馬鹿にしてるのかってくらい
>>175 ゲームとしてはまるで別物。見た目的にも劣化している物が多い。
とにかく酷い出来。客を舐めているとしか思えない。
>>172 やっぱそうでしたか。
データの入っていたビジュアルメモリが見つからないからのんびりキャラ出ししよう。
ところで、今じゃめったに対戦も出来ないから一人で遊ぶしかないわけだけど、
パティってどうやって戦ったらいいんでしょうか?
キーを置いていってもいまいちどう使うのかが・・・。
結界中にばらまいて相手の超能力技にカウンターとか、
ダウンさせたとき側にキーがあったらバリアブレイク狙うとかそんなもの?
エミとか玄と違ってダメージに直結しなくて難しいですな。
>>178 画面中央での場合。
1.設置してその場からゲージ90%以上でラプソディーを結界壁45°の角度で打ち出す。
2.相手が共鳴をバリアガード、遅れてラプソディーが相手の後方から飛んでくるように反射させる。
(壁に3回反射させて相手に届くようにする。ラプソディーの軌跡が「コ」の字を描くように)
3.すかさずダッシュブレイク→確定ブレイク完成。
あくまでパターンの一つ。
伝わりにくいと思うがイメージ出来るだろうか?
>>176-177 そうなんだ…
2012→2の時、パティの髪の毛とか劣化してたけど
PS2への移植となったコンプリートならDCと同程度の
映像が期待できるかと思ったが…
兄弟や友人とたくさん遊びまくったソフトなだけに残念だよ。
特にソニアが好きだったなあ(性格、使用感、ストーリー全て)
お蔵入りしそうな雰囲気ばかり伝わってくるが、プロジェクトを
気長に待つとするよ。
とりあえずPFのスレがあっただけでも良かった。すげー
懐かしいもん。
当時はまだ子どもだったけど、それでもコマンドが単純だったから
必殺技もかなり出しやすかったしプレイヤー同士の駆け引きを
促すシステムが充実していたからかなり楽しめたな。願わくば
それらの長所をしっかりと受け継いだものがまた世に出るといいんだが
気がついたら長文に…スマン
2012EXの、隠しキャラの出し方は
無印と同じやり方で出るのかな?
しかしEXの新キャラって、使いまわしなんだなコレ
どちらかというと2012で使い回したと言うべきだが
>>178 まずはパティ自身の立ち回りをしっかり把握すること。
接近戦での主力コンボは「弱強→プレリュードキー」がメイン、
相手が回避バリアを張らなければ同じ連続技が確定するほど隙が小さい。
各種超能力技は「接近戦から逃げられた時」に使っていく選択肢だ。
中でもソニックラプソディー【半回転+強】は応用範囲が広くおすすめ。
バリアブレイクを絡めて積極的に攻撃するなら斜め方向へ、
守りを重視するなら十字方向へ撃ち分けるのが簡単かつ初歩的な使い方。
パティは手数重視の戦闘スタイルなので、慣れるまでとにかく忙しい。
だが、目先の負けを気にせず練習していけば独特の強さを発揮するだろう。
使い手の実力で恐ろしく化けるキャラだと思う。
そうですねぇ
次のプロジェクト・サイキックでも私のフィギュアを同梱すれば
馬鹿売れ間違い無しでしょう
ただ、PS3で出すというのは無謀窮まりないと思いますがねぇ
正に「火中の栗を拾う」様なものです
ほs
2000円だったので思わずコンプ買っちまった
なにこの妙な敗北感
>>187 発売日に定価でフィギュア三体同封限定版を買ってしまった俺に言わせれば
そんなものは敗北ではない。胸を張れ!誇れ!
orz
PF2を、PS2のテクスチャ補完機能を使って遊んだ方がおもしろかったぞ。ローディング短くなったし。
つか何でコンプリートのPFはあんなに画像がぼけてるのかな?PS版のあと、コンプリート版をやったが、酷いよ。
……まあ通常版と三体入り版を持っているわけだが。
DC版2012はよかったなあ。
「サイキコンプのマスターアップ時、
手違いで開発途中の未完成バージョンが焼かれてしまったらしい」
…という噂を流したら、何名の人が信じてくれるだろうか。
あれが完成品だと認めたくないですよ、本気でそう思うわけです。
未完成のまま出さないと娘を殺すと脅されたんだよ
生とExで隠しは別々に出さないと駄目なのな
しかもバーンはタイムリリース?
432 :名前は開発中のものです :2006/12/06(水) 11:27:10 ID:QRkG6YjC
ローゼンメイデン〜対戦格闘。サイキックフォースのシステムでローゼンメイデン
少女魔法学園リトルウイッチロマネスク
…………え?
スカート穿いた黒い羽で髪の長いエミリオ君がきっと出てくると予想
ポリゴン粗いなー
これPS1じゃないのか?
多分PS2版のエンジン流用してるんじゃないかなぁ…
DSソフトだと思って見てたらPS2って・・・・ちょっと酷いグラフィックだな
開発途中とはいえ、三月発売予定なら
ほぼこれと変わらないグラフィックで出るって事だろ?
98年当時に、ウルフボードで魅せてくれた夢のような
最先端アニメチックグラフィックの思い出が懐かしいよ。
あのタイトーが・・・・・今やこんな。
面白さ=グラフィックでないとは言え・・・・・怒るより先に悲しいな。
どうにかなりませんか、麻 生 大 臣 ! !
別にローゼンのファンじゃないけどこれは
グラフィックやり直したほうがいいんじゃないか?
巧遅拙速とかいうし、きっとファンなら多少遅れても
いいものが出来上がることを望むだろう
これはきっとPS3のプロジェクトサイキックをすごく見せるための布石
・・・・・・・・・・だと思いたい。
>>123のランクの玄信(使い方による)
てあるんですけどどういった強さがあるんですかね?
地元で対戦台稼動してやろうかと思うんで立ち回りとか教えてください
>>対戦台稼動
うわマジ羨ましい。
玄信の強さは、連炎符と格闘能力の二つに集約される。
例えば相手に連炎符を背負わせれば、バリアブレイクで押し込めば確定ダメージ。
逆に自分が背負っていれば、(殴ると炎に突っ込むため)相手の格闘を抑止できる。
相手の横にあればダッシュを阻止できるし、自分の横にあれば狙い撃ちの心配が少ない。
これのおかげで、ダッシュ格闘の当たりの強さを活かしてガン攻めにいける。
一方で連炎符を盾にしたガン待ちも、キャラによっては非常に有効。
弾速の遅い射撃技を追いかけて迫る二択も、連炎符のサポートがあると更に強力。
連炎符のほぼ唯一の欠点である攻撃発生の遅さをダッシュ格闘でごまかせるようになれば完璧。
自分の前に置いて盾にするか、後に置いて保険とするか、相手を包囲して崩しに行くか。
そうしたことを意識して使えるようになると、適当に撒いても強い連炎符は手に負えない技になる。
投げ後の硬直が短いのも地味に利点。
符護術も地味につええ
そしてトドメに轟雷珠と(立ち)弱。
玄信の弱攻撃は、手の先に喰らい判定がない。
これを利用するとバリアに触れながらも吹き飛ばされないと言うことが出来る。
(相手はガードしてるので当然硬直中)
轟雷珠をブン投げた後相手をこの現象を利用して固め、
轟雷珠が戻ってきたところでブレイクすればほぼ確定の状況を作り出せる。
(ノーマルガードすれば後ろから戻ってきた轟雷珠に巻かれ、
スライドダッシュでかわすのもシビアなタイミングで
ミスると弱に引っかかった挙句、轟雷珠→ゴリゴリゴリゴリ・・・)
弱の判定の強さと壁確定コンボ、
鬼火魂・連炎符・轟雷珠・符護術からの確定ブレイク等に裏打ちされた攻撃力、
連炎符と符護術、軽量級であることからの総合的な防御力。
弱いと言える点はダッシュがトロいことくらい。
個人的には爺には
爺>>バーン=ウォン>>その他>>>刹那
くらいのポテンシャルはあると思う。頑張って。
このゲーム、ボスキャラの三人が絶妙に(本当に絶妙に)強いのがなんかいいな
よくある「設定では強いはずだけどゲーム中ではダイヤグラム最下位」みたいなのは萎える
その点このゲームは対戦バランスとして許される範囲内で物凄く「絶妙に強い」感じ
まあダークホースの爺とかもいるわけだが
>「設定では強いはずだけどゲーム中ではダイヤグラム最下位」
影高野を滅ぼした刹那の事かーっ!
設定上最強の能力者はエミリオだけどな。
ただ、「潜在能力最強だけど素人のガキ」というのが
格闘性能の低さに活かされているみたいな感じで
いいなーと思ったり。
>>207 強いか、アイツ……?
設定でもシナリオでも小者オーラ全開だったけど。
ブラックサンって、タイムアップ間際に溜め始められたらどう対処すればいい?
>>207 影高野上空で、一週間くらいブラックサン溜め続けてたんだよ、きっと
接敵が苦手なだけで、遠距離・奇襲攻撃なら、全サイキッカーでも屈指の性能な気がしないでもない
影高野上空で一週間くらいダークネス使い続ければ最高の嫌がらせになるよね
>>209 無茶言うなw
ちなみに、204は俺じゃないぞ。
玄信使いじゃないからそういう細かいネタは知らなかったです。
>>210 基本的には無いと思う。素直にサドンデスで運ゲーするしか。
ただまあ、刹那は格闘が弱いから、強気に殴りに行けばそこそこどうにかなるかも。
ウェンディーなら、距離とって強ショットで潰せるけど。
>>213 204は俺だが全キャラよろしくw
上のはいわゆるバリアノックとか言われるネタ。
他キャラでも出来るのはいるが、やはり玄信が一番実戦的で厄介。
>>210 ブラックサンはフェニックスやトゥース、
果てはヴォルテックスやアークエンジェルすらブチ抜いて飛んでくる。
純粋に相殺力で勝てるのはリバースノイズのリバース部分のみ。
社長の伏線や強ショット→消して後ろからや、シーカーレイ反射とかでも一応可。
>>210 体力に余裕あるなら、歩きNGでチクチク近付いていけばいい
耐え切れずにサンを撃ってきたらNGでダメージを半減させ、あとは仕留めるのみ
ある程度まで近付けたなら、SD→BG弾きでサンを潰すとか
慣れてる刹那使いなら、NGしながら近付いてきた時点で速攻でサンを撃って離脱するはず
ただし削り殺せると思ったらジックリ待つだろうが
>>211 接敵が苦手なだけで、遠距離・奇襲攻撃なら、全サイキッカーでも屈指の性能
↑某スーパープレイヤーを思い出すなw
>>209>>214 ……。じゃあ、できる範囲でやってみる。
詳しい使い手は補足・訂正よろしく。
で、誰から解説すれば良い?
まぁ、私の事は皆さん、御存じでしょうから
他の方から解説して下さい
爺=張り付きバーン
だと思う
やつのHDとSパンチはきっついわ
>>217 サンクス!期待している。
おまいが思う弱い順に解説してはくれまいか。
そうか、ガデスは
>>221がやってくれるのかw
それじゃべつのヤツを。
個人的にこのゲーム、他の格ゲーよりキャラ相性が激しいので、
ダイヤグラムによるランク付けにあまり意味は無いと思う。
玄信は紛れも無く最強だけど。
なので、自分的に使い辛い、強さの分かり難いキャラから挙げてみようかと。
というわけで最初は「暴走カマキリ」こと、
Master of Wind・ウェンディーから。
全キャラ中最速の弱打撃と他キャラのダッシュ弱並みのダッシュ強打撃、
総合的に最高峰の移動性能を持つ、スピード特化キャラ。
その速さを活かした特攻・ガン攻めこそ真骨頂。
……と、使い手でもそう思っている人が多いが(そして必ずしも間違いではないが)
それだけでは確実に壁に当たってしまう。
具体的には玄信とかバーンとか玄信とかウォンとか。
このゲーム、「近距離戦を展開するための中距離でのアプローチ」こそが
最も重要な戦術であり、読み合いの楽しさだと思っているわけだけど、
ウェンディーはこの距離で「使える技」がない。
強ショットがアレなせいで、手早く前方へ発射できるのが弱ショットしかないのだ。
トライクレセントは撃てれば強いが、発生の遅さをカバーできる牽制手段が無いし。
それ故に中距離では早々とクイックダッシュで突っ込む人が多々いるけど、
殴り勝っても(壁確定コンボが無いから)ダメージが貧弱。
そのため三回に一回読み負ければ大抵ダメージ負けしてしまう。
投げやボルテックなど、壁に追い詰めても広い方へ逃がしてしまうこともあるせいで、
近距離で攻め続けることもまず無理。
それにそもそも、弱打撃は発生速度こそ優れているものの、
リーチも持続もないため信頼性は決して高くない。
クイックダッシュの誘導性能の低さもあって、相手の目の前で空振るなど日常茶飯事。
ではどうすればいいのか。
長くなったので続く。
続き。
超能力技は癖だらけで汎用性が無く、打撃も性能が良いとはいえ安定してるとは言えない。
そんなウェンディーは何を主軸に戦術を練ればいいのか。
それは「歩き(通常移動)」だと思う。
私見だが、ウェンディー(と、エミリオ)の基本性能は
最速の通常移動こそが最も大事な特徴だと思ってる。
これのおかげで下がりノーマルガードの安全性が高まっているし、
大概の射撃技は、前動作を見てから歩いてかわせるのだから。
で、これを踏まえて。
中距離では「何もしない」というのがベターな戦術になる。相手の動きを見て、それをさばくことに集中。そして後の先を取る。要するに「待ち」。
射撃技ならば、(できる限り)歩いてかわして硬直を殴りにいく。
投射技ならば、ノーマルダッシュで距離を取り、トライクレセントやアースゲイルを使って自分のターンを作る。可能ならボルテックで潰す。
そして殴りに来るならば、打撃迎撃と下がりNG(からの反撃)を使い分けてカウンター。
さばききれなくなれば遠距離まで逃げればいい。
実のところ、中距離よりはこちらの方がやることが多かったり。
弱ショットで牽制しつつ、トライを撃って詰め寄ったりゲイルを吹かして壁に追い詰めたり。
何より、シルフィードダンスを装着する余地を作れるし。
このときのウェンディーの速さは、最早人間の反応速度の限界を超えている(言い過ぎ)。
シルフ装備状態になって初めて、ガン攻め特攻が大きく活きるんじゃないかと思う。
自分にゃ速過ぎて使いこなせる気がしないが。
まとめると、ウェンディーは、
「速さを活かして待ちに徹する対応型」なんじゃないかな、と考えてる。
いかにして手を出さずに相手の動きをコントロールするか、それが課題じゃないかな。
超絶長文、失礼しました。
壁際で弱強エアスラッシャーって確定しなかったんかΣ(´Д`
重量級以外で、ダッシュ強攻撃って使うの?
全盛期に真面目に攻略しなかったからすごく参考になる
>>226 224じゃないけど密着だとバリア復帰されたはず
スラッシャーは発生速度生かして近距離でぶっぱなすことが多かったなぁ
>>226 密着だと確定しない。
少しスキマが必要。
>>227 マイトやエミリオ、社長のダッシュ強なんかは持続の最後をガードさせると
反確にならない。特にマイトの肩(強)は反則クラス。
>>226 スラッシャーは発生自体はとんでもなく早いけど攻撃判定が正面に届くまで若干の間があるので、
密着状態だと壁最速復帰からのバリアガードが間に合ってしまう
>>227 極めたマイトはダッシュ強>QD小小大 を確定で当ててくる
ダッシュ強から確定で攻撃が繋がる時間が存在するのだ(フレーム単位だが・・・)
回避バリアも間に合わないってこと?
ダッシュ強は中距離から相手に届く最速の技なので、反撃や奇襲、出の遅い超能力技の出掛かり潰しに使う。
またHITさえすればとりあえず吹っ飛んでくれるので、エミリオのシーカーレイなど
中途半端に弱を当てると悲惨な事になる技を相打ち上等で潰したい場合にも便利。
恩恵は受けづらいけど、判定がでかいのでスライドなどで避けられた場合に引っ掛けやすいという利点も無くはない。
確かウォンもダッシュ強の持続の本当に最後ら辺を当てると
コンボ繋がった記憶があるんだが、条件あったかも…
>>232 回避はさすがに間に合うんじゃなかろうか
>>232 ダッシュ強には回避Bは間に合う。
ただ、攻撃持続の終わりぎりぎりを当てれたら、バリアブレイク確定……かも。
立ち強の場合、ダッシュBB確定。回避B硬直にBBが間に合う。
もちろん、回避Bを張らないなら上記より遥かに簡単にダッシュ弱を繋げられる。
ちょっと言葉が足りなかったので補足。
>>224で挙げた「壁確定コンボ」というのは、
「相手が壁に密着してても必ず当たるコンボ」のこと。
結界にぶつかると誰でも60F(ぴったり一秒)の硬直が発生するんだけど、
超能力技による叩き付け以外は、レバー入れっぱである程度短縮ができる。
で、打撃による結界硬直は最短で35Fまで短縮できる。(引用、五輪書)
なので、「打撃のキャンセル可能時間までのF」+「超能力の発生F」が35Fを超えると
壁に完全に密着した相手が最短で復帰すると間に合わなくなるというわけ。
具体例を挙げると、社長の戒めの洗礼は24Fでカルロのハイドロスパイラルは23F。
で、弱強コンボのキャンセルタイミングが、社長10F、カルロ14F。
合計すると、社長は34Fで間に合うけどカルロは37Fで間に合わない……となる。
この「キャンセルの速さ」というのも、格闘性能を語る上で欠かせない要素。
あと、ウェンディーのエアスラッシャーはBBの対の選択として使うと有効。
二発が続けて当たることでノーマルガードを崩せるので、下がりNG対策にもなり得る。
すごい、読んでいるとPFやりたくなってきます。
お時間があれば他キャラもどうかお願いします。
刹那をお願い
操り人形こと刹那
稼動当初は「ダガーつええ最強じゃね?うぇうぇww」と言われたが、
中ー接近戦がメインのゲームと判明してからは最弱のレッテルを貼られてしまった刹那。
刹那とはどんなキャラだったのだろう?
殴り負けが多いのに確実に当てる状況にもっていきにくく、通常攻撃発生が遅い、足も遅い、超能力も遅い。
と素晴らしく3拍子のそろったキャラです。
BB>強>弱>投のリーチなので、QDからBBを当てるのが刹那のメイン戦法となります。
ただし、向こうも刹那相手ならNGを多用するので単調にやっていては絶対に勝てません。
QDから弱を出すと11Fで全キャラ最遅で、見てからガードされることもしばしば。
QD自体が遅いので見切りやすく、ガードや避けられやすいのです。
壁なら弱強ネガティブ、壁が遠いなら弱強ダガーを基本コンボとします。
QD強はリーチ、発生を考えるとゲージ的にBBが使えない時のみとなります。
しかし、刹那にはBB以外にも投げ!という最強の武器があるのです。
投げた後の硬直が短く、ゲージも回復されない優れもの。
シェイディーがまいてある場合など相手ゲージがない場合、
投げの後に投げを相手の起き上がりに重ねておくようにすると確定で決まります(重要)
つまり、刹那は遠距離超能力ばかりですがBB&投げ主体の接近キャラなのです。
いや、遠距離で有効ななのが強ショットだけだからなんですけどね。
>>239 それの通り、その三人の方が遅い。
刹那の弱は、リーチの無さの方が深刻な問題。
発生がそれほど遅くない上にQDの速度が最低(パティ・玄信と同じ)だから、
ウェンディーよりさらに当て難い。
加えて強も語るべき性能を持たないので、
刹那の近距離戦は
>>238氏の言う通り、投げと最速BBを主体にすることになる。
主軸は強ショットとダガー。
まず強ショットをガードでいいから当てて、そこからのダッシュ二択を印象付ける。
そうして相手にリスクを感じさせたら、ダガーの出番。
撃つ隙を見つけたら距離を問わず(密着してても)セットする。そして、
・近〜中距離(相手が寄ってくる):即座にぶっ放してカウンターを狙う。
・中〜遠距離(相手が間を離す):一段階溜めを基本に、方向指定で狙撃する。
(一段階でも溜めると、撃ち分けても前方をカバーできるため)
もしダガーを見てBGするようなら、溜め続けて相手のゲージ消費を狙うこと。
が、投げとBBの二択に対抗できる、下がりNGという手法がある。
刹那にはこれを抑制する手段がないため、守りの上手い相手には攻めあぐねる。
これを打開するための布石がシェイディークラウド。
牽制の弱ショットや強ショットをガードさせ、これを撒く。
これによって相手にこちら以上のゲージの消耗と、回避行動の誘発を狙う。
そして雲をよけようとする相手を狙い打っていく、というのが中・遠距離での狙いとなる。
もしもダークネスを使えたら、さらに効果的。
刹那の最大の課題は、「効率の良いゲージ運用」。
やってみれば分かるけど、上で書いたような戦術は、ほぼ確実に途中でゲージ切れになる。そして回避Bすら張れなくなったところをボコられるわけだ。
かといってゲージを惜しんで単発の牽制を繰り返しても、ダメージにはなかなか結びつかず、いずれ近寄られた相手にやっぱりボコられる。
この燃費の悪さを、腕と読みと度胸でカバーできさえすれば、
コイツは波に乗って玄信すら圧殺することも可能……かも知れない。
あ。あとちょっと気になったんだけど。
五輪書には、
発生12F 攻撃21F 硬直21F
|------------|---------------------|---------------
みたいな感じのグラフで書かれてるんだけど、
これは「発生+1」が攻撃判定の出現Fという解釈でいいのかな?
本文中にはこれで「発生は12Fだ」とかあって混乱してんだけど。
多分
攻撃発生12F→攻撃判定持続9F→そこから硬直21F
ってことだろう。
>>241 > 発生12F 攻撃21F 硬直21F
それは
ボタン入力を受け付けてから12fで攻撃判定が発生、発生した攻撃判定は21f続き、攻撃判定が消えてから21f硬直がある
という事
つまり、発生の最後のFと攻撃の最初のFは重なっているということ?
とすると、動作の総F数は「発生+攻撃+硬直-1」になるのかな。
>>244 なんでやねん
0-12/13-33/34-54だ
>>245 ちげーだろ
発生12ってことは12F目には攻撃判定はある
つまり0-11/12-32/33-53
シェイディー設置で投げ重ねると確定するのはどうしてだぜ?
もしかしてこのゲーム、起き上がりに完全に投げ重ねられるとバリアするしか回避法ないのか?
>>247 ああ、そうか
12f目で発生するんだから、その通りだ
>>248 誤爆?
シェイディーってなんだ?
2012の話なら、別にバリアだけでなくインパルスもあるんだが
1-11/12-32/33-53
だろ
ごめん、247であってた。でも0から数えるのって不自然じゃね?
1フレで発生だと
0/1-3/4-6
って表記になってなんか妙に感じるのはおれだけ?
林檎が10個あったら0-9なのかよ!
>>251 1-11だと「12fって言ってるのに、なんで11なんだ」って言う人いそうだし(1から数えて11は11個目だから)
調整中の2012は正式稼動寸前まで現状の130〜150%ほどの高速仕様だった
しかし速すぎて初心者がついていけないという理由から突然低速化が決定したらしい
これにより早い技が普通に、普通の技が遅く感じられ、
キャラクター間のバランスが体感的にだが激変したと言われている。
>>253 余計な真似を・・・と思わないでもない
初心者モードだったかあるんだから、そっちでだけ低速化すればよかったのに
238
>>248 投げ重ねが確定するのは、
投げ後の硬直が短く、投げた後の相手の位置にすばやくいける、相手ゲージがない
という条件なので、刹那しかできないのです(他キャラで試したことないですが多分無理)
盛り上がってきたのはいいけど、フレームとか考えたことないお。
>>255 ああ、なるほど
>238にあるね
しかしシェイディークラウドをシェイディーと書く人は初めて見た
略し方としてはクラウド・霧・雲あたりだと思うが・・・まあ俺も古い人間だしな
>>253 速さ三割り増しだったらウォンとかマイトあたりが強くなりそうだなあ。
ソードや洗礼が見てからガードするのが難しくなるだろうし。
一般的に人間の反応には0.3秒ほど(18F)ほどかかるらしいので
それ以下で発生する超能力技は戦術的にかなり重要。
で、マイトや社長はそれを持ってなくても
かたや3強、かたや中の上クラスの強さを持っていたわけだからなあ。
ちなみに反応速度、人間の限界は0.1秒あたりらしい。
小足見てから昇竜余裕でしたな人はそれくらい早いんだろうか…。
その早さのシルフィードダンスで暴れたい。
酒が入っててシェイディーと書いてしまったorz
>刹那の弱
QDの遅さ+発生のトータルで遅いと書くつもりが間違いました。
惑わせるような情報を載せてごめんなさい、鬱だ死のう・・・
速さ三割り増しのシルフィードってどんなんだ・・・
そういえばだんだん思い出してきた。
確かに開発中の2012はかなりゲームスピードが速かった。
あの速さでまともに駆け引きとかできるんかとかいらん心配した記憶がある。
DC本体は2012が目的で買ったのは俺だけでいい
>>263 予定表に出た時点で本体を予約、メスト杯で触って確定・・・だった気がするサイキオンリー人生なあの頃
>>238>>240 強ショットとダガーと雲と暗闇の事しか書かれてないけど、
ほんとにやってる人たち?
棺とウェッジとサンとコマンド投げについて何も言及ないなんておかしくね?
どっかのサイトのコピペか?
>>265 ガチで使うとなると、コフィンとウェッジは「相手の意表を突け」としか言えんな
コマンド投げってドレイン?
壁挟んだコンボで多少の距離ができるようなら、という以外に使い方ない
一応「相手の意表をt(ry」という使い方もあるが
サンは、出せる余裕ある時に出す事で相手にプレッシャー与えるのと時間稼ぎできるって程度
「相撃ちを狙って」というのは難しい
これでOK?
ちなみに、ダガーの撃ち分けには1つ利点がある
正面から来る相手の飛び道具を相殺した上で、相手の正面を撃つ事ができる(撃ち分ける方向を間違えると×)
>>265 コピペではないが、多分に五輪書を参考にしている。
あくまで「自分の知ってる範囲」での基本的な立ち回りのみを書いたから、
使いどころの難しいその辺の技は無視した。
棺は強ショット>BBの流れを嫌がってNDで逃げる相手など、
自キャラから見て垂直方向への動きを狙っていくと効果的。
ただ、硬直がえらい長い。
ガードされると射撃技での反撃が間に合いかねないし、
ヒットさせても動けるようになるのはほぼ同時(相手の方が早いことも)。
リスクが高いから読みを働かせてしっかり当てること。
ウェッジは基本的に追撃コンボ用で、立ち回りに使うには発生と硬直が目立つ。
四隅に追い込んだときに撃つと逃げようとする相手に効果的だけど、
素直にガードを固められると殴られるかもしれないからやっぱり読み重要。
サンは初心者殺し。
溜め始めればプレッシャーは大きいけど、
ヒット率は相手の対刹那戦の錬度に依存するため、(参照、
>>210からの流れ)
使用頻度はプレイヤー次第。
個人的に、溜めて威圧するならダガーの方が扱いやすいと思う。
コマンド投げ
……ごめん、使い方分からない。壁コンボ?
ただでさえ近距離では辛いのに、こんな遅い投げ技を使える状況ってのが思いつかない。
他の人よろしく。
棺は効果音で来るのがバレバレなのがアレだな…
そして本気で忘れ去られてそうなザ・ダークネス
>>268 イエイエ、状況次第では強いデスヨ?
例えば……自分のゲージ140%、相手のゲージ40%なときとか。
昔は「ダークネスと雲合わせれば無敵じゃね!?」とか思ったもんだったなあ・・・
ゲージ枯渇しすぎだわ
接近戦があまりにも無残なために「近寄ってきたら刹那吸っちゃうかもよ!」
というプレッシャーのために装備されたのがネガティブドレインだと聞いたことがある
個人的にはライフの回復というよりも、吸収した分ハイパーチャージで火力を上げれる
特殊能力だと思うのであの性能で妥当だとも思う
まあ実際は開幕で火力上げておいて、あとから回収することのほうが多いけど。
んで対戦での使いどころってなるとサンからの追い討ち専用と思ってもいいぐらいかな、
序盤ならエッジよりもドレインほうが効果的な場合も結構あるし
まあ雲でゲージ無い所に重ねるとかもできるけど、基本的な立ち回りである程度優位じゃないと…
あくまで個人的な意見として
コフィンは相手のNダッシュ持続時間や、位置調整が重要なキャラかどうか、その場合どう移動するのか、
に依存するのである程度キャラ対策練った後で無いと使えない。使えてもバクチなのは変わりないけど。
ウェッジはコンボ用。コマ投げもコンボ用。雲は便利だけど分かってる相手には出すのが大変。
サンは雲さえ出ていれば強いが、基本はリスクの低い対超能力ぶっぱ用&削り用。
ダガー溜めは密着でも発射モーション見てからBG余裕でしたなのでほぼ使ったことが無い。
ダクネスは趣味。
刹那はBBも投げも弱ショットも優秀、弱攻撃もリーチは無いが
範囲そのものは意外にそこそこだったりする(他キャラと同様、位置関係に依存するが)ので
近接戦でまったく戦えないという事は無い。中距離戦でのさし合いが絶望的。
>>273 刹那の格闘の厳しさは弱の持続が1フレームというところに起因してる
迎撃にしろ指合にしろいちいち意識しながら中近距離戦を行わなければならないので
プレイヤーの精神的な負担が尋常じゃない
接近して適当に暴れて打ち勝てるキャラと、刹那の最大値比較して、「そこそこ」とか言われたら刹那がかわいそう…
何言ってんだよ、
雲出しといて強ショット壁ダークネスから
ダガーorサン溜めながらいたぶればごめんやっぱ無理。
>>274 ついでに、このゲームで格闘に関する最も重要な要素は
各種ダッシュの性能のほうじゃない?
そりゃ弱の発生や持続や判定が強いほうがいいに決まってるけどさ。
>>276 各ダッシュの遅さに関しては
>>238&
>>240が解説済みなので。
もっとも刹那が各種ダッシュでチョロチョロって状況が絶望的だが…
実際のところ角に追い込んで逃がさないか、角に逃げ込んでカウンターで迎え撃つかじゃないか?
>274 近接戦はその場弱が出る距離〜クイックダッシュから最速で弱を出して当たる距離
を想定してるので持続の短さはあまり関係ないと思う。通常移動との兼ね合い上、
その距離なら攻撃範囲の方が大事。
ダッシュ性能や弱のリーチの無さ&持続の無さから中距離戦での格闘能力が
お話にならないというのは完璧に同意するけど。
ほぼ全キャラを相手にした時に言えることだと思うけど、刹那は相手の最速QD弱の
届く距離から1キャラ分くらい遠い距離での立ち回りが大事だと思う。
硬直短くて相手のQD弱にも強い弱ショがあるから、攻めるにも守るにも都合がいい。
強ショの代わりに弱ショメインのスタイルになるからゲージの節約にもなる。
これより遠いと刹那側が一気に辛くなるから、中途半端な距離にいるくらいなら
接近戦挑んだ方がまだチャンスがある。
↑の距離を起点に、弱ショと接近戦をメインに、攻めの流れが途切れないように
意識して戦えばいいと思う。遠けりゃ強ショを盾にして近づく。
硬直長いNDを極力使わず、QDとSDを移動のメインにする。
超能力技については
>>273にほぼ同意。
大雑把だけど、大体こんな感じで立ち回ればいいんじゃないだろうか。
>>.273
当時の強い刹那のプレイスタイルとほぼ同じですね。
結構やってた人とお見受けしました。
アンカミスったorz
>>265 サイキ大会常連の刹那使いが言ってたよ
コフィンもウェッジもサンも”使ってはいけない、使ったら勝てない”って
ドレインだけは決めれば決めるほど有利になるからって推奨してたけど
近距離戦、コフィンで食ったときの快感を一度味わうとやめられない
近距離でコフィンしたらいい的にしかならんじゃろ・・・
相手が初心者ならそれでもいいけど、中上級者で喰らってくれる人いないってw
判定発生がデラ遅いし相打ちで一方的に負けるしなぁ
下手すりゃ回避B>反撃が間に合うしな。>コフィン
>>283-284 君達は刹那の使い方を解ってない
素人でも、離れた位置にいる相手に ダークサイドソウル→左右に避けるのを読んでミラージュコフィン やった事あるだろ?
それを近距離でやるんだよ
本気で相手の動きを読まなきゃならんけどな
本気で読むとか格好いいこと言ってるがそれって……
俗に言う「博打」乙です。
弱キャラが慎重にリスクを抑えて戦ってもジリ貧なのではなかろうか。
刹那がどうか知らんけども。
このゲーム、キャラによっては博打上等だと思うけどね。
生当てが一番ダメージ見込めるから、
結界中央でゲージ40%残せるなら、ローリスクハイリターンだし。
まあ、手札は多く持ってないと厳しいけど…。
刹那にそれが適用されるかどうかはわからんけども。
コフィン生当ては確かフレームの関係上、
一番ノーマルダッシュ拘束時間が長い社長とか相手ですら
「相手がノーマルダッシュするより前に」「コフィンを出さなければならない」んだよな。
完璧に先読みor博打の世界。
ちなみにゲイツの(弱)強→オールレンジの連携、
回避バリア即コフィンを出すとミサイルが刹那の両横を通過するのを尻目に
棺に放り込む。
どーでもいーけど「これ以上…好きにさせるか!!」はいつ見ても笑ってしまう。
コフィンを使っていい確定状況すらすくねえなぁ・・・
マイト・サンダーブレイク発動時
社長・次元の瞬き発動時
ウェンディ・ボルテック範囲外から
ゲイツ・スタン範囲外から
爺・護符術範囲外から
キース・トゥース発動時(魚が飛んできたらアウト)
レジーナ・カルロ・エミリオ・ガデス・パティ=無し
>>293 > マイト・サンダーブレイク発動時
ほぼ同時に出せなきゃBGされると思う
> 社長・次元の瞬き発動時
後ろに回られても大丈夫だっけ?
> ウェンディ・ボルテック範囲外から
真正面じゃないとボルテックスで相殺される
> ゲイツ・スタン範囲外から
同上
> 爺・護符術範囲外から
同上
ちなみに符護術じゃなかったっけ?
今北ログ読み中
>>166 あれおまえか! ウォン先生で返り討ちにあった俺がきましたよw
当時は自らを囮にしての強ショット始動コンボばっかり狙ってたっけ…
オラの希望
1.誰かようつべに2012の対戦動画あげてくれんかのう?
2.新宿タイトー(どっち口だっけ?)にサイキ対戦台残ってるなら、
12月31日に2ch発サイキの集いとかやりたいのぅ
(コミケ最終日なので人が集まりやすい)
動画みてみたいぜ、ようつべプリーズ
ローゼンのあれは今のタイトーに作れる力があるかどうか
ローゼンが神ゲーで売れたらPFの続編が出たりするかなぁ…
ちなみにXの完成度は良かったのでしょうか。ご存じの方います?
YOUTUBEはそういう使い方は推奨してない
だから日本人利用者は嫌われてる
そういう使い方は日本に限らんが、
そもそも誰でも見れる状態にしておく理由はない。
圧縮してUPロダに置けば十分だろ。
肝心の動画がないが…。
以下mixiのコピペ
日時◆ 2006年12月24日(日) 13:00受付開始
場所◆ 四谷地域センター 11階 集会室2
参加費◆ 200円(予定)
http://psychicforce2012.nomaki.jp/ 参加条件はサイキが好きなだけでOK!
上手い下手関係ないです。ブランクがあってもサイキへの愛さえあれば大丈夫(゚ー゚*)
以下mixiのコピペ
日時◆ 2006年12月24日(日) 13:00受付開始
場所◆ 四谷地域センター 11階 集会室2
参加費◆ 200円(予定)
http://psychicforce2012.nomaki.jp/ 参加条件はサイキが好きなだけでOK!
上手い下手関係ないです。ブランクがあってもサイキへの愛さえあれば大丈夫(゚ー゚*)
さすがにmixiのをそのまま2chにコピペするのはどうかと思う。
YouTubeにアップしろとかソーシャルサイトのコピペするとか、ちょっと最近いきすぎだぞ。
2chネラ同士で言うのもアレだけど、法律くらい守ろうぜ・・・。
つかサイト置いてる時点で
見つかっても文句は言えない。
リンクフリーならなおさらだ。
ま、2ch貼り付けは微妙だが…
以下mixiのコピペ
日時◆ 2006年12月24日(日) 13:00受付開始
場所◆ 四谷地域センター 11階 集会室2
参加費◆ 200円(予定)
http://psychicforce2012.nomaki.jp/ 参加条件はサイキが好きなだけでOK!
上手い下手関係ないです。ブランクがあってもサイキへの愛さえあれば大丈夫(゚ー゚*)
以下mixiのコピペ
日時◆ 2006年12月24日(日) 13:00受付開始
場所◆ 四谷地域センター 11階 集会室2
参加費◆ 200円(予定)
http://psychicforce2012.nomaki.jp/ 参加条件はサイキが好きなだけでOK!
上手い下手関係ないです。ブランクがあってもサイキへの愛さえあれば大丈夫(゚ー゚*)
>>300 実際「そういう使い方ばかりの日本人が増えて、負荷が2割増えた。制限も考えている」というコメントがあったんだよ
>>307 もしかして、仲間はずれにされた奴の私怨荒らし?
むしろ旋光の輪舞スレに貼った方がいいと思う
スマンのお…ぜんぜん書き込めなかったから何度か試したら
今になって全部書き込まれてるよ…orz
なんだただの投稿ミスか…。
そういえば昨日の昼あたりから
ゲーム板のアドレスがgame10→11になってて全然書き込みできなかったな
>>310 あぁ、それは済まない事をしましたね
お詫びに、私の研究所を見学させてあげましょう
キャラ紹介の続きまーだー?
>>311 それただの鯖移転
たまには運営板読もうな。
>>313 すまん。刹那の件で議論してたから、
邪魔になるかと思って自粛してた。
その話題も途切れたようだし、
次は恵まれてるようで恵まれてないキャラ、カルロでもレポってみる。
飯食ってから。
では、カルロについてのレポート。
全方位を攻撃できたり貫通性能があったり、果ては投げも取れる当身技があったりと、
超能力技は粒揃いなくせに格闘性能が足を引っ張って微妙な出来に仕上がってるキャラ、カルロ。
ダッシュの性能が平均以下とか打撃技のリーチは長いが硬直も長いとかが理由だが、
それより何より、投げの硬直が致命的。
何せ、回避Bを張れないぎりぎりの距離から壁ダウンさせても、相手の方が早く動けるのだから。
もし壁密着で投げた場合、エミリオのプリズムシール程度の発生速度の技が確反となり、
上辺・底辺で投げた場合は、刹那のブラックサンだって間に合ってしまう。
おかげで、投げとBBの二択のリスクが他キャラとは比べ物にならない。
読み勝っても受けるダメージの方が大きくなるからね。
(BBの発生は早く、単純に崩す性能が劣ってるわけじゃないので、トドメには有効)
これが大きな原因となって、カルロは自ら攻めるより
相手の行動を潰す対応型の戦術が主体となる。
まず、結界中央でハイドロブレードを撃って、相手を壁際へと追い込む。
全方位を攻撃する三段技でBGされても五分と、発生の遅さ以外に欠点無しと言っていい。
発生前に潰されないよう、弱&強ショットで足止めしたりバブルマインを置いたりすれば、
割りと簡単に中央から押し出すことができると思う。(相性もあるけど)
壁を背負わせれば、アクアギムレットやアクアジャベリンも活用できる。
ギムレット(主に二段止め)はBGされても数Fの不利で済むので固めに使えるし、
撃ち分ければ相手の側面に壁を作れる。
ジャベリンは、撃ち分け方向と炸裂方向を工夫して、
壁際の相手を上手く角へと押し込むために使用。
バリアを張らせてゲージを消耗させることができれば言うこと無し。
こうして角に追い込んでも、最初に語った理由から積極的に攻めるのは難しい。
なので、追い詰めても無理に攻め込まない。
角ではブレード、ジャベリン、ギムレット、マインのプレッシャーは半端ないので、
これらで相手を固めつつ、たまに(足先をかすらせるような)BBを混ぜて崩す。
そして相手の回避行動を誘い、これを潰す。
相手を狙い通りに動かし、狙い通りに潰す。それがカルロの狙いと言える。
それ故に、狙いが外れたときの不安定さが際立つのかもしれない。
最後に、ハイドロトラップについて。
ある意味、カルロの象徴ともいえるハイドロトラップ。
格闘攻撃なら投げも(超能力技のメテオブッチャーなどすら)絡め取るため、
初めて見たときは本気で「なんじゃそりゃ〜!」って思ったものだ。
いや、ガデス使いじゃないけど。
上で書いた「相手の行動を誘い、潰す」だが、
当然回避行動や防御行動だけでなく、攻撃行動も行ってくる。
そのときそれを潰すための手段(の、一つ)がこれである。
相手のQDに反応できたときに出すのが基本的な使い方。
だが当然、相手もそれを警戒して、あるいは誘ってQDしてくる。
このとき、トラップを呼んだ相手は、
・目の前で投げをスカす。
・QDから直で超能力技を出す。
という行動を取ると思う。(ちなみに後者はわりと下策で、リスクばかりが高い)
このどちらに対しても、カルロはその場弱打撃で打ち勝てる(はず)。
例え相手がQD弱を繰り出し、殴り負けても、トラップを使える=回避Bを張れるわけで、
ローリスクなのが利点。
もし、ゲージが63%以上あり、かつトラップの確反に打撃を選ぶキャラクターorプレイヤーが相手ならば、闇雲に狙っても構わないかもしれない。
トラップは準備段階では半分(23%)しか消費しないので、
63%あれば読み負けて殴られても回避Bを張れる。
そして二回殴られても一回決まれば元を取れることが多いから。
後はまあ、わりと普通の使い方。
こちらのQD弱強をSDでかわされたとき、すぐさまキャンセルで出して反撃を捉えるとか、
あるいはガードされたときに、遅めキャンセルのトラップを混ぜて相手に反撃を躊躇わせたりとか。
細かい事だが、ブレードは重量級には4ヒットする。
あと、63lじゃなくて73lでは?
あ、63lでいいのか。
ぶっ飛ばされるとゲージ回復するから。
たしかトラップはマイト相手だと厳しかったような
マイトダッシュで、カルロの弱P範囲手前で止まってアンカー出されると苦しかった記憶がある
ガードさせて有利〜互角の超能力技もってる相手ならみんなそうでは?
発生早くてBGさせて五分、ゲージ消費軽め
アンカー以外にあったっけ・・・?
発生遅いやつだと、カルロがトラップ出さなかった時に潰されるからさ
五分ではないが、社長の洗礼とか?
近距離じゃさすがに反撃受けるかな?
受けないんなら、期待値がトラップを上回る分怖いと思うけど。
あと、バーンのバーニングトレイルもバリアに弾かれるだけで済むから、
不利にはなるが見返りが大きいからいけそう。
カルロのついでに、キースもレポってみよう。
ついでというのは、キースの基本戦術もカルロと同じく、
「全方位技で押し込み、強ショットで狙撃」だから。
つまり、フリジットスパインで結界中央から相手を押し出し、
弱or強ショットにフリジットプリズンの範囲攻撃も混ぜて角へ追い詰めていくというもの。
ただ、超能力技の性質の違いから、使用方法に結構な違いが出てくる。
キースの強ショットは、カルロより攻撃発生が遅く、硬直が短い。
また、単発技のくせになぜか連続ガードのようになり、通常の1.5倍のガード硬直があるので、仮に密着でBGされてもキースが少し(2F)有利になる。そのため、BGさせてダッシュから二択を迫る、というのが強ショットの狙いになる。
その特徴により、QDで潰されないやや遠間から、狙撃よりは固めを狙って撃っていく。
スパインは逆に、カルロのブレードより発生が速い。
QDに反応して出しても勝ちうるほどなので、カルロほどで掛かりを気にしなくていい。
ただし、硬直に問題がある。
この技は単発技なので、BGされたり相殺したりですぐに消えてしまうのだが、
発生後の硬直は攻撃判定の有無に関わらず一定なので、
発生直後に消されるとウェンディーのボルテックスが間に合うほどの硬直を晒してしまう。
それ故、スパイン使用の心得として「当てられないならスカせ」と言われるわけだ。
固まる相手には強ショットからの二択で崩し、
動く相手には強ショットとスパインを使い分けて当てていく。
大雑把に言えばそんな感じだが、スパインの微妙な使い辛さのため、
中央での制圧戦に関してはカルロに分があるのではと思う。
キースもカルロも、ダメージソースをコンボに依存し辛いため、
いかに単発技を当てに行くか、が重要になる。
そしてこの面では、キースに軍配が上がる
その理由が、ブリザードトゥース。
攻撃発生が速いため、壁確定コンボになるし近距離での相手の隙に刺し込むこともできる。
持続も長いため、近距離二択で投げの代わりにBBの対の選択に使える。
QD打撃への迎撃手段としても、攻撃判定が出る分カルロのトラップより信頼性が高い。(ただし、コマンドが面倒なので発生の速さを活かせないことも)
壁際へ追い詰めた相手に強ショットをガードさせ、近寄ってBBとトゥースの二択。
これがキースの理想の攻勢手段だろう。
もっとも、トゥースは90lも消費するため、上記の攻めには最低でも120l。
相手を端に追い詰めつつ90l残すだけでも大変だから、実際に狙う機会はほとんどないが。
(この辺りの巧いゲージの使い方までは、俺にはちょっと考え付きません)
カルロは端に追い詰める能力に優れ、
キースは端に追い詰めた後の攻撃力に勝る。
違いを一言でまとめるとこんなところじゃないかと思うが、どうか。
この二人、持ちキャラと言えるほど使ってないからあまり自信無いけど。
おまけ。
壁や角に追い詰めた後は、弱or強ショットやスパインに加えて、
扇状に広がる多段技であるフリジットプリズンを使ってもいい。
扇状に広がるため、方向指定しても自身の前方をカバーできる点で強ショットに勝り、
多段技なので相手の反撃を潰して当てうる分スパインより優れる。
そして当たれば、フリジットスピアーからコンボを狙ったり
ゲージ回復>投げで壁際攻勢を維持したりとその後の選択に幅が出来る。
ただし、ガードされると大きな隙があるので気をつけよう。
キースの代表技、フリジットシェル、フリジットスピアーの解説も求む
シェル強いのに、無かったの如き扱いは酷すぎるw
自分でやれバカ
持ちキャラじゃないから変なこと書いて混乱させないようにってことだろ
>>326 シェルなあ……うーん……。
強い技だとは思うけど、正直、あまりキース向きの技じゃないような……。
シェルを装着するチャンス自体は結構あると思う。
中距離を制し、近距離をトゥースのプレッシャーで躊躇わせれば、
遠距離に逃げて仕切りなおそうとすることが多いから、そこに合わせて使えば。
ただ、その後が問題で。
シェルを張られた相手は、大雑把に
・ひたすら逃げ回って解けるのを待つ。
・不意を突いて近寄り打撃やBGで弾く。
……と二種類の行動を取る。
つまり、キースの好む中距離から、出来る限り外れようとするわけで。
ガン逃げはまだどうにかなるけど(QDキースキックとか)、近寄られるとちょっと。
慣れた相手は通常移動とSDを繰り返しながら、小刻みにBGを張って弾きにくるし。
(これはスパイン対策にもなる)
詳しくは知らないけど、シェル中のキースのBBは性能が悪くなるっていうし。
これは完全に主観だけど、シェルは通常の立ち回りでは使う必要はないと思う。
エミリオや刹那など、射撃技への依存率が高く、格闘の弱いキャラ対策には有効だけど。
スピアー? あのエミリオのシャイニングアローをいろんな意味で(ダメージも射程距離も追撃可能時間も、発生の遅さも硬直の長さも相手のゲージ回復量も)強化した技?
プリズン後にしか使えないっしょ。
>>327 その通りなんだけど、バカとか言わないほうがいいと思う。
あまりローゼンが話題になってないんでおろろいた。
360°システムだけどサイキ続編じゃないから、皆興味を持たないんかな?
プロジェクトサイキックが沈黙を続けている今は、ローゼンに期待する鹿。
コンプリートの事があるから素直には期待できないけどねぇ・・・。
>>329 Xという前例があるし、開発中とはいえ画面写真を見たら・・・ねぇ
このゲームに「ロマンキャンセル」っぽいのがあったら、
刹那は神に成れたかもシレンね。
俺は324ではないが。
シェルへの対処法は簡単。近づいてバリアガード。これだけ。
ブレイクしようとしてもシェルのバリアに弾かれて解除されるエフェクトが優先されるため、
割るのはほぼ無理(一応足先なら割れる)。
これさえ知っておけばシェルは強くもなんともない。
ただ、シェルはアステロイドやブラックホールにオールレンジ、設置系や装着系なんかを
「見てから」「死に技」にできる。(符護術対策にもなる)
これらの技を見たら即張って、効果時間が過ぎたら弾いて消してもらう「張り捨て」が基本。
スピアーはほぼ連続技用。
一応強インパルスの外側から刺し込んだり、ゲイツの強キャンカノン(コレダー)をスライドで抜けた後とか
スパインがスカったの確認した瞬間、トレイルやエクスプローダーよけた後(トレイルはオススメ)とか
生当ての機会は作れなくもない。
が、スピアーが直接当てれるということは遠距離ならランス、近距離ならトゥースが直撃する瞬間でもある。
わざわざ生で狙う必要が薄い。ロマンではあるが。
当てたあと投げかブレイクがほぼ確定するからダメージ・ゲージ効率はいいんだけどな。
そんなことよりキース使ってた身としては、とても使い勝手のいい投げと
途轍もなく使い勝手の悪いブレイクの解説がないのはどういうことだと小一時間(ry
>>329 今のタイトーに期待できるのお前さんはある意味凄い
発生20F、速くはないが我慢できる範囲。
硬直49F、かなり長いが(社長の剣が間に合ったはず)これも我慢。
問題は当たり判定の薄さ。
あの長い足のかかとの先にしか当たり判定がない上に、(多分見た目は当たってるように見える一番の原因)
後ろ回し蹴りのモーションの正面よりやや右側なってやっと当たり判定が発生する。
このせいQDから出すと滑る滑る。その場から出しても下がりガードされたら意味がない。
横向きで出しても当たると思わないほうがいい。
なまじ投げの性能がいいせいで対になるブレイクのショボさが際立つ。
これさえまともな性能ならもっと楽になるキャラだと思うんだが・・・
>>332 あー、確かに投げは強いなー。上辺or下辺以外では、どこで決めても自分有利だし。
すまん、すっかり忘れてた。
BBに関しては……俺、メインがエミリオなんだよね。
もう記憶曖昧だけど、小小小小がなぜか5発で運び屋って言われてたような
生大のキックがやたら伸びてきてキースキック(欽ちゃんキック)って呼ばれてたな
ドリキャス壊れたから確認する方法ないけど……
私見で恐縮ながら。
2012の対戦スタイルを総括すると、
最終的には全キャラとも「対応型」に落ち着く。
先に動くリスクを皮膚感覚で知っているプレイヤーならば
間違いなく「相手キャラの硬直中に動こうとする」はずだ。
つまり2012は「対応型有利」のゲームである。
通称「確定ブレイク」と呼ばれるガード不能連係も局地的には有効だが、
これは相手に「バリアガード以外の行動は危険である」という
ある種の錯覚を植えつけないと実行できない。
つまり「相手が錯覚している」状況を読み取る心理戦の技術が重要であり、
この点においても、
相手の心理を読んで「対応」できるプレイヤーが普通に強い。
2012は、画面情報・相手心理の2点を常に意識して対応行動を決める、
「対応力」がすべてのゲームである。
>>338 補足。
それでも、ウォンが持つ「弱強→悠久」からの近接ラッシュは
反則的に強い攻撃手段だと思う。
わかっていてもデータ的に対応できない部分が多々あるので。
>>339 対応力が高ければそもそも始動である弱をくらわないはず
>>340 ウォン側が「弱を意識させない」ように心理的に誘導すればよい話。
対戦相手が人間である限り、必ず弱が決まる機会はある。
その「弱が決まった」直後の状況において、
悠久は直接妨害されることなくウォン有利の状況を2秒間作り出す。
言わんとすることには概ね同意なんだが、
>>2012は、画面情報・相手心理の2点を常に意識して対応行動を決める、
画面情報はともかく、相手心理を読むのは「洞察力」と呼ぶべきだが、どうか。
対応力は反応速度と修練次第で限りなく100lに近づけられるが、
洞察力は所詮先読みである以上、どれほど正確でも必ず大きな揺らぎが生まれるもの。
故にこの二つは分けて考えるべきかと。
対応型有利はその通りだが、
カルロや玄信などは、キャラや状況によっては
「絶対に大丈夫」という状況で技を使える機会が生まれることがある。
このとき、自分の十の隙によって相手に二十の隙を作れるのなら、
自分から動くべき状況が出てくることもある。
何が言いたいかというと、
相手の行動を待ち、隙を窺う「対応型」の戦術だけでなく、
自分の動きで相手により以上の隙を作り出す「コントロール型」の戦術もあるということ。
「危険だと錯覚」や「心理的に誘導」は、どちらかというとこちらの分類だと思う。
ゲージ消費考えたら反則的とまではいえない
それにお前の言う「対応力のあるプレイヤー」なら悠久下でも十分に反応してくるだろ
>>341 QD→BG弾きで安定
たいていBBできないから
バーンとかマイトが相手の動き待ちなんかしてたら持ち味が死ぬと思うが・・・
あと、エミやパティ相手に待つのは自殺行為かと
玄信相手に待ってたら一生勝てないな
でも、「相手の隙を狙って、こっちは隙を見せない」というのが基本姿勢なのは間違いない
他のゲーム以上に、相手の防御こじ開けるの不可能だし
>>「相手の隙を狙って、こっちは隙を見せない」というのが基本姿勢なのは間違いない
これはどの格ゲーでもほぼ変わらない基本的なことで、サイキに限ったことじゃないが。
格ゲーは基本的に待ち有利だし。
反応だけでは見切れない二択とか攻めのターンを維持できる起き攻めループとかがあるGGや、一発で勝敗が決する(ことがある)KOFならガン攻め有利になることもあるけど。
>>他のゲーム以上に、相手の防御こじ開けるの不可能だし
システムの面から考えればその通りだけど、
心理的な面からは他のゲームよりずっと隙だらけだぞ。
サイキでは必ず、サイコチャージという完全無防備な行動を取らなければならないから。
「回復しよう」とボタンを押したところでいきなり攻撃されれば、
どんなに反応が早くても入力の関係で対応行動が遅れることがあるし。
サイキ3ではバリアガードを破壊してダメージを与える超能力が欲しいよな
300以上の攻撃力のある超能力はバリアガートを破壊しながら襲い掛かるとかね
バーンならフェニックス、キースならトゥース、カルロならプレス、刹那ならダガー
っていう風に
>>342 なるほど「コントロール型」か、確かにその通り。
つまり
「対戦相手の行動を正確に予測する」のではなく、
「常に、こちらの予測範囲内にある行動を対戦相手に選択させる」
……これがいわゆる「コントロール型」の本質ということか。
自分が最善と思った行動が、実は対戦相手の予測の内だった……
てのひらで踊らされた側はさぞ悔しいだろうなあ。
仮定の話はしても無駄なのだが(苦笑)
個人的には鉄拳5のロングレンジスローみたいに
「前進しながらつかみ判定が発生する投げ技」を追加してほしい。
通常移動でのスカシ対策として、
ぜひとも全キャラクターに標準装備してほしい。
攻撃値90くらいでもよいから。
>>351 通常移動ガード&スカしをする玄人プレイヤーとそれをしない(知らない)
プレイヤーとの格差が凄かったしな。投げ判定が移動方向に伸びるのは賛成だな。
あとBB判定も移動方向に伸ばして欲しい。
所でQDの途中で超能力技を使えなかったのが
俺は終始不満(ガデス使いな俺はQD即ブッチャーが
したかった)だったんだけど、それをやると
ゲームシステムが崩壊したのかな?分かる方います?
もしQD開始直後から超能力技が使えたらサイキはもっと
エキサイティングなゲームになっていた様な気がするのですが。
>>349 個人的には、体力を削るよりゲージを削って欲しい。
例えばスタンコレダーのような持続する技をBGさせた時、
連続してBG硬直が発生するとゲージが消耗していく……という感じで。
バリアの上からダメージを与えられるのはバリアブレイクだけでいいと思う。
……けど、BBの性質を持つ超能力打撃技とかあっても面白いとは思う。
>QDの途中で超能力技
QD最速キャンセル(SoDe)←→→コマンド技とかならそれっぽく見えるけど。
>>354 QDの途中で超能力が使えると理屈だとバリアも張れることになる
正直ガード硬いだろ・・・
>>355 バリアガードを破壊できる超能力技はさすがに強すぎると思うので、
「コンボキャンセルでBBを出せる」くらいの調整がよいかと。
ついでに。
接近戦の要となるコンボのルート、
そろそろ「重量別に3種類」の枠を排除してもよいのではないか。
キャラ別に固定のルートを作っても良いと思う。
弱→強→投げとか。
>>358 他のゲームと比べても”バリアガードが強すぎる”のが問題なのよ
他のゲームにおける中段攻撃が存在しなくていきなりガード不能まで飛躍する感じだからな
バリアガードに二種類あればいいんじゃね?
前面180°展開の半円バリアと、360°全面の今と同じバリア
後は超能力でエアクレセントみたいな回り込む系、リフレクターみたいな反射系、鬼火みたいな設置系を各キャラに用意すれば・・・
じゃあ、バリアガードを壊す「だけ」は可能な超能力技とか。
受け止めるとバリア破壊でノーマルガード時のような吹っ飛び、
ただしダメージは受けないとか。
バリアが「絶対防御」と謳ってる以上、
バリアブレイク以外にダメージを与える手段があるのもどうかと思うし。
他キャラの解説待ってます
どのキャラもまんべんなくヘタ〜に使ってるので、
他力本願ではありますが、おいらでは解説できないのです・・・orz
防御関連のシステムを必要以上に複雑化するのは得策ではない。
我々のように「バリアガードを熟知している」プレイヤーはともかく、
そうでない新規プレイヤーに対する敷居を高くしてしまう。
また、これは理屈ではなく感情論になってしまうのだが、
鉄拳5の「野ステ」「山ステ」のように
初心者がいきなり実行できないような「必須の防御スキル」が
前提となる事態も避けなくてはならない。
複雑な操作や予備知識は、本作ではかえって邪魔なだけだと思うのだ。
むしろ、2012でイマイチだった崩し技(BBやつかみ技)の調整や、
刹那が持つ「サイコゲージ枯渇戦術」の強化など、
「バリアガードに対抗する技の相対的強化」という方向性で考えるほうが
望ましいのではないか。
年末年始の仕事も落ち着いたので、キャラレポートの続き行きまーす。
その前に。
>>365 考えてみれば、バリアガード自体が敷居の高い防御システムだったし、
言われてみればその通りかも。
とりあえず下がりNGを無くせば、特に問題はなくなる……かな?
で、こっから大苦手な重量級の解説をしますが、
これまで語ったキャラ以上にまともに使えた試しがありません。
なので、もしかしたらかなり的外れなことを口走るかもしれないけど(特にゲイツ)
そのときは容赦なく突っ込みください。
ではまず、少しはマシなガデスから。
ガデスを語る上で欠かせない特徴は、大きく二つ。
一つは、近距離三択の凶悪な攻撃力。
そしてもう一つは、中距離牽制の壊滅的な脆さ。
近距離三択は言うまでもない気がするが、軽く解説。
まず、刹那と並ぶ最速発生を誇るBB。単発のダメージも重量級のためかやや高い。
次に投げ。メテオブッチャーの破壊力は最大級で、
しかも必ず相手を結界下辺に押し込み、追い詰めることができる。
通常投げも相手を壁に叩きつける上、硬直が短いためより優勢に事を運べる。
最後が打撃コンボ。最大の利点は、「ガード上等」というところ。
通常、打撃をガードされれば相手の反撃を覚悟しなければならないが、
ガデスには強打撃>ブッチャーの連携(壁端なら弱強からも)があり、
相手のNG硬直の上からブッチャーを確定させることができる。
どちらも合間にバリアで弾くことはできるため、狙う機会は意外に少ないが、
例え読みが外れてガードされてもバリアで弾かれるだけで済むので、
殴りに行った後のリスクが小さく、また相手へのプレッシャーが非常に高い。
次に中距離牽制の弱さについて。
この距離で使えるのは強ショットとメテオハンマーだが、これらはかなり使い勝手が悪い。
強ショットであるグラビティーブリットは、とにかく弾速が遅い。
誘導性能もないし、何より射程が短いため、射撃技として相手に当てることが難しい。
設置という特殊機能があるが、射撃牽制の最中にそんなことをしている余裕はない。
(大抵のキャラの強ショットが後出しでも相殺に持ち込めるし、
慣れれば設置モーションを見てから弱ショットを撃つのも簡単だから)
メテオハンマーは判定が強力で、相手の攻撃や移動をまとめて押し潰すことが可能。
が、発生が遅いため、後出しで撃っても防がれるだけ。
なので先出しが必須なのだが、目の前ががら空きなせいで見てからQDで潜り込まれボコられる。
そのため、できればブリットを設置してから使いたいが、
前述の理由で打ち合いのなかで置くのはまず無理。
つまり、中距離の撃ち合いの難しさを大雑把にまとめれば、
「ハンマーを活かすためにブリットを置きたいのに、
ブリットを置くためにはハンマーを使わなければならない」
……ということになる。
このちぐはぐさが理由で、中距離の差し合いでは大抵競り負けてしまう。
そのため、弱ショットの差し込みと小刻みなNDによる位置取りで相手を撹乱し、
相手の行動後の僅かな隙に、強引にQDで近寄って三択を迫るのが主な狙いになる。
(この辺、ウェンディーと似たような心理かも)
で、無理矢理にでも三択を迫り、読み勝った後。
ここからの展開こそが最も重要な局面であり、ガデスの真骨頂である。
長くなるので一端切る。
続き。
打撃コンボ、投げ、BBがヒットしたら、ブリットを安全に設置するチャンス。
特に打撃キャンセルからは回避Bを張る相手の目の前に置ける。
(逆に、BBの後のブリットは相手も動けるため確実には置けない。打ち分け等工夫が必要)
そして、置けたらハンマーを振り回すチャンス。
基本的には(間合い内なら)即座に適当にハンマーを撃ちっ放していく。
それだけで相手の行動の大半を潰せる。
(余裕があれば、方向指定でシェービングウォールを狙ってもいいかも)
これでブリットとハンマーの連携を印象付け、相手が動きを止めたところで
強気に近寄って三択を迫る。
三択>設置>ハンマー>設置>三択……というように、
ブリットの設置が可能なら、合間にゲージ回収を挟んで攻撃のターンを持続させられる。
が、ブリットは持続時間が短いので、素早く行動を繋いでいかなければならないので気をつけること。
(大抵、ゲージ回収するうちにブリットが消えて仕切り直しになるが)
三択で通常投げを決めた後は、最重要技・アステロイドベルトを装着できる。
これを装着すると世界が変わる。
まず、中距離戦は何もしなくても制圧出来うる。
飛び回る岩が盾となるため、相手のQD突撃を気にしなくていいし、
射撃も本体に当たる前に止めてくれるからだ。
このおかげで、ハンマーが楽に振り回せるようになり、QD突撃も気軽にできる。
射出技のサテライトフォールも、弾速と誘導性能に優れるので、適当に打ち出してもいい。(硬直がやや長いが、岩が残っていれば気にすることもない)
そして近距離では、確定ダメージを軸に圧倒的優位な二択が迫れる。
とりあえずBBを出すだけで確実に体力を削れる(BBがガードされても岩が当たるため)し、
もし相手がBBを嫌い削り覚悟でNGするなら、その上からブッチャーで掴むことが可能。
(相手のバリアに弾かれると岩が落ちるので、狙い過ぎないように)
と、このように強力無比な装着技のアステロイドベルトだが、
悲しいくらいに硬直が長く、それは端から端へ投げても尚カバーしきれない。
そのため、一部のキャラは画面端で投げを決めても潰す手段があるし、
(特にエミリオは、唯一の確定ポイントに嬉々としてアークエンゼルを撃ってくる)
また一部のキャラには装着した後でも無効にする手段がある。
(
>>332氏の語るキースや、レジーナ・バーンの多弾射撃などね)
よって残念ながら、相手によって頼り辛かったり全く使えなかったりしてしまう。
おまけ。
打撃がヒットした時、回避Bの有無に関わらずシェービングウォールを出す手もある。
例え回避Bを張られて弾かれても、(やや不利だが)殴り合いの距離を保てるからだ。
また、もし繋がって結界掃除ができれば、起き攻めに行ける。
シェービング後はほぼ丁度インパルスの間合いなので、使用する人は多い。
そこに、少し下がってメテオハンマーを重ねれば、インパルスを潰していける。
これを警戒させて相手に手控えさせれば、
起き上がりを継続して攻めに行くことができるようになるのだ。
なんか解説だけ聞くとガデス最強な気がしてきたw
解説だけ聞くとウェンディー最弱www
最初に書かれたってのも大きいな
>>370 ウェンディーは強さの「質」が他のキャラクターとはかなり違う。
近接三択やクイックダッシュ関連の性能など、
「全キャラ標準装備の仕様」に関するスペックはかなり高い。
汎用性の低い超能力技に色気を出さず、
基本を忠実に実行し続けることが勝利に直結する。
……まあ、後になるほどレポが長くなってきたし、
ウェンディーは明らかに説明不足だしなあ。
「中距離では相手の出方を窺い、隙を見て強引に殴りに行く」
というスタイルは同じなんだけど、アプローチの仕方は真逆。
ウェンディーは相手の攻撃を「見てから」歩いてかわし、硬直を狙うのに対し、
ガデスは(歩いてかわすとか無理だから)小刻みなNDで的を散らし、隙を見つける。
ガデスのNDは他キャラより頭一つ抜けて硬直が短い故の戦術だが、
それでも打ち抜かれるリスクは十分にある。
そのため、中距離の立ち回りに関しては、ウェンディーの方が優れてると思う。
また、ウェンディーには遠距離戦を展開できるという長所がある。
この距離ではガデスは弱ショットと祈りながらベルトを巻くぐらいしかできないが、
ウェンディーは弱ショットの牽制に混ぜて、トライクレセントとアースゲイルを狙っていける。
トライクレセントは三段技のため、発生後に一方的に打ち消されることはまず無い。
そのため、打ち出せば相手は防御行動(BGか、NDでかわすか)を強いられる。
そこで、BGにはBBを、NDには拡散を狙うことで簡単な二択を仕掛けつつ距離を詰められる。
(ゲージは無くなるが。まあ無くても殴れるし)
また、アースゲイルを使えば、ほぼ確実に相手を角へと押し込める。
そこを弱ショットやトライクレセントで固めつつ殴りに行くと、結構厄介なもの。
何せ打撃での迎撃がほぼ無意味(風で流されてコンボが繋がらない)だから、
発生の速い超能力技を持たないキャラは手出しができない。
これらで出足を止めて、シルフィードダンスを装着できればこちらのもの。
このときのウェンディーは、遠距離から近距離まで一気に詰め寄ることができるからだ。
また、もし逃げられて中距離のにらみ合いになろうとしても、後ろにレバーを入れてるだけで遠距離まで離脱することも可能。
つまり、シルフ装着後は「距離」と「位置」の二点でアドバンテージがあるということ。
……という風に。
ウェンディーは格闘キャラの分際で、遠距離での行動力が非常に高かったりします。
よって、全体の立ち回りに関して言えば、ガデスより幅があり優勢かと。
ただまあ、(単純な殴り合いは強くても)ダメージが打撃のみで貧弱なため、
ウェンディーの強みはどうしても不安定に感じられてしまう。
その辺が、「弱い奴から」と言われて最初にレポした理由なんだけど。
俺もガデス使いだったんで何とも懐かしいな。
他のガデス使いのプレイスタイルは全く知らんが(知人にガデス使いがいなかったので)、
俺はQDで追いかけて殴りor投げorBBが6割、ハンマーの外側を当てるのが3割、
その他戦法が1割だった。相手が初心者なら方向指定シェービングや
ブリットを盾にして岩呼んだりハンマー使ったりブラックホール呼んだりと色々遊んだけど。
上手い人に本気で勝ちたい時はリスクの高い技&戦法は控えていた。
しかし、それでも上手い人(特にカルロ、エミリオ、玄信)には全然勝てなかったな。
ガデスはブリットの持続時間と弱ショットにも消される耐久力のなさ、ブッチャーの
短過ぎる判定持続時間が不満だった。
所で熟練サイキッカーが集うゲーセンで連勝数二桁とか行ってるガデスを俺は
ついぞ見かけなかったのだが、そう言う驚く程に強いガデス使いな方も当時は
いらっしゃったんですかねぇ?置きブッチャーをバリバリ決める達人とか見たかったなぁ。
いつもレポお疲れ様です。
しかし話を聞いてるとウェンディがとても弱キャラとは思えないw
それだけ上位陣は壊れているのでしょうか…
なら次は上位陣の壊れっぷりを確かめるためにバーンを頼む
>>373 大会も回数を重ねる毎にガデス減っていって、
最後の大会近くになると出場0になってた・・・
ps版サイキ2の、結界をなくす(あるいは広くする)改造コードをご存知の方、教えてください。
エミリオ良いよエミリオ
レジーナってどうなの?
本作において「通常移動が最も高速」というウェンディの長所は脅威だ。
通常移動は本作において最もスキの小さな行動のひとつだから。
むう、なんか二つ同時に来たな。
いい機会だし、ぱっと見似てるが意外に違う、
バーンとレジーナを続けて書いてみようか。
ちなみに私見では、(玄信を別格として)バーンとウォンが双璧とするなら、
それに次ぐのがレジーナとエミリオだと思ってる。
>>376 大会だと参加者誰もが勝ちたいの一心だからエントリーキャラが
強キャラばかりになるのも仕方がない。
もっとバランスの良いゲームなら全キャラまんべんなく
参加登録されていたと思うが。しかし、このゲームのバランスの
悪さはやはり開発者がワザとそうしたのかな?だとしたら
非常に残念だ。切実にアーケード版の改良バージョンを出して欲しかった。
でもサイキの全国大会って準優勝者ゲイツじゃなかったっけ?
優勝がバーンで
ではまず、最強の一発屋・バーンについて。
こいつの凶悪な火力を象徴するのが、
近距離のゴッドフェニックス、中距離のトライアングルヒートである。
ゴッドフェニックス。
最速の攻撃発生を誇る超能力技(10Fと、弱打撃と同レベル)であり、
QD飛び込みへのカウンター技として絶大な圧力を与える技。
そしてこの技の真価は、端へ追い込んだ相手への三択のとき発揮される。
弱弱強の打撃をガードさせれば、キャンセルフェニックスが
(ガデスと違い、BGで割り込む余地無く)確定するのだ。(ダメージはやや下がる)
さらに、全身に攻撃判定が出ることを利用して、
SD対策に直出しするという選択もある。
この三択を強力にサポートするのが、ガデスと並んで最速のQD。
弱打撃はリーチも判定も大したこと無いのだが、
素早く相手の懐に潜り込めるため、それらをあまり気にする必要がないのだ。
そしてトライアングルヒート。
馬鹿でかい攻撃判定と発射時の方向補正のおかげで、
NDで動く相手へ非常に高い確定能力を持つ技。
特筆すべきは、「ヒットすると相手を1.5秒拘束する」という点。
そのため、当てた後追加入力をする前に、100l程度ゲージ回復をする余裕があるのだ。
しかも追加入力は複数回の爆発が起こるため、大抵の場合は壁端へと吹っ飛ばす。
(確実に壁へ運びたいならバーニングトレイルでもOK。ヒート分のゲージを回収した後でも確定する上、強ショットで追撃も可能)
つまり、一度当てればほぼ確実に上記の近距離三択を仕掛ける機会があるということ。
中距離を制してヒートを当てれば、壁端の三択と合わせて実に五割のダメージが見込めるということになる。
そして中距離を制することも、決して難しくはない。
全キャラと比べても最高性能の弱ショット、
発生、弾速、誘導性能に優れた強ショット、
そして扇状多段射撃技のエクスプローダーと、撃ち合いに必要なものは揃っている。
これらで射撃戦を制し、相手の隙をQD強パンチ(バーンナックル)で殴り飛ばし、
ヒートの直撃を狙いつつ壁端へと追い詰めていけば、容易く相手を焼却できる。
欠点は、全ての超能力技の硬直の長さ。
BGされれば必ず不利になり、特にヒートやフェニックスは大抵は反撃確定。
おかげで待ち気味の相手には攻め辛いし、仮に打撃を当てても回避Bを張られると次に繋がらない。
だが、バーンを使う上でそんなことは気にしてはいけない。
とにかく二回読み勝てば勝利が見える以上、ただ制圧前進あるのみである。
……というのは冗談として、守りの堅い相手には
弱ショットと強打撃(先端当て)を主体に壁端へ押し込む。そうすれば三択じゃんけんでダメージを奪えるから。
ちなみに、バーンの打撃コンボは弱強より弱弱強の方が繋ぎが速い。
ヒット確認も楽なので、コンボ狙いなら常に弱弱強で構わない。
一方のレジーナは、固めと起き攻めによるラッシュを得意とする、
このゲームとしては割りと異質なキャラである。
まず、中距離での撃ち合いを制することが重要。
隙の小さい弱ショットと、誘導はしないが判定が大きく拡散攻撃のある強ショット、
そして多段技のスパークレインを使い分ければそう難しくはないだろう。
特にレインは、バーンと比べると発生はやや遅いが、技後の硬直と全体モーションは短いため、牽制技として非常に頼りになる。
射程ぎりぎりからのレインで相手の出足を止め、端へ追い込み、近距離戦のきっかけを掴もう。
近距離での二択には、投げとBBの他に、SD対策に全方位技のフレアブラストを混ぜる。
フレアは非常に発生が速いので、カウンター技としても使える。
と、ここまではごく普通の戦い方。大事なのはここから。
このゲームには、PSYインパルスという
発生無敵・ガードで有利(強でも確反なし)な技が共通システムとしてある。
そのため、「相手の起き上がりに二択を迫る」という行動が非常に難しくなっている。
だが、レジーナはほぼリスク無しでそれを可能にしている。
そのための技が、バーストウィップ。
発生はかなり遅いが、硬直は素晴らしく短く、爆風をBGさせれば10〜20F有利。(近いほど有利時間は長い)
また、射程も結構長く、しかも鞭の配置を指定できるため、相手の位置取りを阻害できる。
この技を、壁ダウンした相手にインパルスの間合い外から重ねる。
すると、インパルス発動も含めたほとんどの行動を(鞭の配置次第で)潰すことが可能。
しかもヒット時はさらに追撃も見込める。
前述の通り、BGされても有利なのですぐさま飛び込み二択を迫れる。
これによってインパルスを躊躇わせれば鞭を使わずとも二択に行けるようになるし、
もしフレイムチェイサーを装着していれば、QD>SDなどで炎を重ね、確定BBも狙える。
(余談だが、弱インパルスにならレインでも似たような起き攻めが可能)
好きなように操作できてガードで有利な鞭は、立ち回りでもできれば使いたい技。
弱ショットをガードさせた後などに使い、上手く相手を固めて追い詰めたいところ。
が、弱強コンボから使っても回避B>最速反撃が間に合いかねないので、
なかなか使いどころが見当たらない。
そこで役に立つのがチェイサー。
弱強コンボから装着するのが基本。(やっぱり最速反撃が間に合いかねないが、少しでも遅れれば逆にSDや後ろNDの炎で焼けるため、狙う価値はある)
これのおかげで後ろNDで自身の前方に炎を出し、発生の遅さをカバーできるので
かなり自由に鞭を使っていける。
ちなみにチェイサーは、基本的に「後ろに走って前に炎を出す」守備的な使用が主体。
鞭に限らず、弱or強ショットやレインの撃ち分けをする時、
後ろNDから撃つことで読み外れた時の隙をある程度フォローできる……等。
一応、「QD飛び込みをSDでかわされたら炎の軌跡に突っ込んだ」とか、
上で触れた「起き上がりに軌跡を重ねて確定BB」とかもあるが、
これらを狙って装着するのでなく、装着時に機会があれば狙う程度。
硬直は長いが発生の速い技、発生は遅いが隙の少ない技を使い分け、
相手の守りを揺さぶっていくのがレジーナの戦い方。
波に乗ったときのコントロール能力は、恐らく兄をも超えるだろう。
次に、レジーナ最大の利点を語ろうと思う。
レジーナというキャラクターの最大の利点。
それは「対玄信決戦兵力」というところ。
その象徴となるのが、ハイパーナパーム。はっきり言って全く使えない技である。
超能力技と相殺するときに真価を発揮する技のくせに、発生が遅くて狙えない。
また、硬直が糞長いため当たらなければまず反撃を受ける。
一応追加入力で破裂させることはできるが、これをBGされれば反撃確定。
つまり相手にしてみれば、モーションが見えたらとりあえずバリアを張ればいいのだ。
他の技が優れている分、この技の使えなさの際立ちっぷりは半端ではない。
そんな技だが、対玄信戦(ついでにガデス戦)においては光り輝いて見える。
玄信最大の特徴にして戦術の大黒柱・連炎符に撃ち込むことで、最高の成果を期待できるからだ。
誘爆による極大の攻撃判定で、付近の符を一掃した上で玄信に攻撃を加えることも可能。
これに加えて、レジーナにはレインや鞭といった
符を消しつつ玄信への牽制を可能にする技を持っている。
そのため玄信側は、従来通り「符を撒いてから殴りかかる」という行動が取れなくなる。
それに玄信の技はどれも弾速が遅いため、
射撃でこれらの技の発生を潰すことはまず無理。
それどころか、射撃技にレインを重ねられて燃やされかねない。
中距離では、玄信はレジーナに勝ち目が無い。
そのため、(超能力技の発生を潰す意味も含めて)強引に殴りに来る。
そうして殴り勝って動きを止めてから符を置き、レジーナの動きを見つつ中〜近距離を維持しようとするだろう。
そうした事情から、対玄信戦ではわりと血みどろの近距離戦に終始することが多い。
殴り合いでは玄信に分があるが、ダメージ量はレジーナの方が上。
(符護術にも、ナパームで相打ちにすればダメージ勝ちできる)
若干押し込まれやすいが充分に腕でカバーできる範囲のはずなので、
ぶっ放しのフレアブラストなどでがんばって応戦しよう。
ここを抑えれば、玄信に符を置くチャンスは無くなるのだから。
万が一チェイサーを装着できれば、玄信は打つ手が0になる。
ダッシュの軌跡に炎がでるのは意外に遅く、
稀に早い射撃技で打ち抜かれるも実はあるのだが、
玄信の技でそんな事態は起こり得ず、むしろ見てから後ろNDですべて対処可能。
そして後ろNDやSDで玄信のQD飛び込みを焼くことが出来るようになるため、
チェイサー効果時間中の玄信はただ守りを固めるしかできなくなる。
レジーナは、型に嵌れば圧倒的なラッシュ力を誇る反面、
動きを読まれると容易く隙を突かれる脆さがある。
その点はバーンも同じだが、バーンには圧倒的な火力がある。
一方、レジーナのラッシュは確かに強力だが、
そこで得られるのは二択の末の少々のダメージ。
攻めと守りの入れ替わりが激しいが、下手すりゃ二度の読み勝ちで勝てるバーン。
継続して攻め得る能力があるが、うっかりミスで逆に押し込まれるレジーナ。
この二人を比べてバーンが上に位置付けられるのは、
ぶっちゃけた話単純なダメージ量に起因すると思う。
けれど、個人的に。
レジーナは唯一玄信に五分(以上)に戦えるキャラだと思う。
その点からしても、もっと評価されてもいいんじゃないかと思うんだけどなー……。
>>383 あれはプレイヤーが特別だったと見るべきだ
クラッカーの使い方とか、当時としては非常に独創的で優れていたと思う
バーンナックルと言う事を初めて知った。
キースキックに対抗してなのだろうか
>>388 いや、自分が勝手にそう呼んでるだけで、一般的にそう言うわけじゃないと思う。
バーンの強打撃は性能が良く、
その場強はガードされても確反なし、ヒットでQD弱が間に合う。
QD強でも、持続を当てれば反撃なし、中〜重量級にならQD弱を繋げられる(激ムズい)
まあ、当然どちらも回避Bは間に合うが、それならそれで二択のチャンス。
バーンは、壁無し回避B有りのときにはコンボで良い状況を作れない。
なのでどうせなら強打撃からの二択を迫る方が、ダメージも端へ運ぶ距離も大きくなり得る。
故に、中央の競り合いでは強打撃の打ち込みが意外に有効。
(絶対に強が良い、というわけじゃないが)
バーンのエクスプローダーはスパークレインと違って中央の弾幕が厚い。
だからレインと同時に打ち合うと勝つ。
ただしレインは放射角が広いので中距離での押さえに適している。
ついでにエクスプローダーは6発目がやや遅れて飛ぶので、キャンセルからの堅めにも使えるぞ。
それとバーンのダッシュ強は持続ガードさせても軽量級には反確じゃなかったっけ?
もう一つ、玄信戦でのレジーナの主力はナパームよりレイン。
上の放射角が広いことを利用して複数の符を消せる。ナパームは符護術対策。
わかってる玄信は中距離で符をまいてくるからナパームで消せても硬直を殴られるぞ。
時止めが最強だがな
世界より悠久
サイキッカー達よ、今まで色々な情報ありがとう
そして、再来週にはサラバだ・・・
「悠久に対してQD→BGで安定」に遅まきながら反論。
BGを通常ガードされると(BGの弾き判定は通常ガード可能)
ウォン側の最速BBが確定反撃になるのだけれど。
>>390 「3×2」と「2×3」の違いだね。
ちなみに前者がレジーナで後者がバーン。
悠久使用後にBB分のゲージ残しつつNGで様子見るウォンって・・・
いねえよそんなやつw
>>394 BGで弾くのは悠久を潰すのが第一目的だろ?
ウォンがNGしたら、そりゃもう間に合わなかったって事だ
てゆーか・・・ウォンがNGできるって事は、ほとんどQDし始めた時には悠久が発動してしまってるくらい行動が遅い!って事だろ
悠久が発動してからQD→BG弾きなんて馬鹿の行動だ
スカってるのに最後までコンボ出してるのと同じレベル
>>395 エクスプローダーは上でかいたキャンセルからの固め、
立強の距離でのぶっ放し、ゴミ(連炎符とか岩とか)消し、ショット系に合わせての貫通、
結界中央密着から当てると最大ダメージ(フェニックスと同じくらい減る)等々やれば出来る子。
バーンの強さは超能力技ではなく(もちろん強いんだが)、むしろ通常技性能にこそあると思うが。
よく読めバカ
ウォンのコンボ悠久は
コンボ食らった時点でほぼ100%発動される(阻止不能)。
「わかっていても止められない」というのは、
それだけで「相手に対応を強いている」という意味であり、
その意味ではやはり強力なものであろう。
しかしながら、誤ってQDで突っ込んでしまった側も、
ソデ使って「QDを急停止」することで通常状態に戻れる。
その後の立ち回り次第では無傷でしのぐこともできるだろう。
反則的という表現はやや誇張表現ではないか。
「打撃を当てればつかみ確定」とか納得いかない面はあるにせよ。
これまでキャラレポートを書いてた者ですが。
残りが五人(玄信を除いて)まで来ましたが、
そのうちの二人、ゲイツとマイトに関しては
「全くもって」使い方が分からないことを再確認しました。
(ゲイツは癖があり過ぎるし重要なクラッカー攻めの仕方を知らないし、
マイトは基礎戦術が単純なせいで動きの幅の広げ方を知らない)
パティは理想論めいた言い方でなら多少はどうにかなるし(
>>179からの流れもあるし)
ウォンとエミリオは持ちキャラだったから概ね大丈夫だろうけど……。
そういうわけで、誰かゲイツとマイトの解説プリーズ。
ウォンってコンボ完全ですら回避張らずに即反撃しないと駄目じゃない?
あれって皆どう対応してるの?回避張らないと剣が怖いし・・・
>>402 洗礼なら、回避バリア張る直前にはもう動作に入ってるはず
そこが回避バリアを解除してQD殴りに行くかの二択
>>404 今日から樹海で全滅してくるから無理。
しばらく時間取れそうも無い。
>>402 重要ポイントは3点。
【コンボをくらってしまったら】
吹き飛ばされたら最速で回避バリアを展開すること。
このとき、同時にウォンのモーションを観察し、
剣か時かのいずれかを素早く判断する。これが大前提。
【回避バリア後の対応】
戒めの洗礼に対してはそのままバリアを張り続けて対応する。
間違えて戒めにQDで突っ込むと被害甚大なので注意。
完全な世界に対しては
「最速で回避バリアを展開→最速で解除→QD攻撃」で阻止可能だが、
パティや刹那などの一部キャラはタイミングがシビア。
【コンボ悠久への対応】
ウォン慣れしていないうちは、
「コンボ悠久をコンボ完全な世界と誤認」してしまい、
悠久の誘いにQDで突っ込むミスを犯しやすい。
これについては「スライドダッシュ→サイコチャージ」と連続入力し、
QDを緊急停止してからその後のウォンの動きに対応しよう。
QD動作の16フレーム以降は、上記の入力によって
隙なくサイコチャージ(ゲージMAX時は通常ガード)へ移行できる。
硬直時間が生じない分、他の停止手段と比べて格段に強力なので
練習してぜひ修得してほしい。
ものすごい勢いでスレが伸びなくなった
刹那攻略あたりの勢いがまったくなくなってる
なんだかんだで一番愛されてたのは強化人間か…
解説神降臨を待とうではないか
解説神が樹海いっちゃったからなぁw
対戦やりてー
近所のゲーセンに対戦台あるが、たまにウェンディーのストーリーモードやってる人いるくらいで誰もやらない
仕方なく暇潰しに適当なキャラやってるが・・・
近くってどこよ!
そんなに遠くなけりゃ遠征も辞さないぞ!
>>411 ・・・・・・田舎だから、たぶん誰も来れない・゚・(つД`)・゚・
いまなら誰も見てないからこっそり教えるけど
開発段階のカルロの弱ショットは尋常じゃない弾速だったとか
しかし光(シャイニングアロー)より速いのが問題にあげられ弱体化
最終的に今の速度まで減速されたらしい
……つうかそこ、がんばれよカルロ!
ついでにパティの周囲を回っている◎〜に名前がついてたとか(聞いたけど忘れたw)
でもあまりにもダサいので名無しになったらしい
DS充電中の俺が来ましたよっと。
とりあえず、ギャラリーに一人はいそうな知ったか君レベルの奴を神とか呼ばないでくれ。
そういうわけで今回は、何かと話題になるお方、
PFシリーズ通しての黒幕にして影の主役、
我らが社長リチャード・ウォンについてレポってみようと思います。
ウォンといえば特殊な時空間能力技が思い浮かぶが、
それらに勝って重要なのが、主力にして切り札、戒めの洗礼だろう。
戒めの洗礼。
35lという、強ショットと大差無いゲージ消費で単発で240ダメージを叩き出す高威力技。
しかもたった15lの追加入力でプラス120ダメージを加えられる。
50l消費で360ダメージとは、全キャラ通して最もダメージ効率に優れている。
発生は23Fと平均よりやや速い程度だが、弾速はかなり速い(カルロの強ショット以上)。
また攻撃判定が縦にも横にも大きいため、相手に当るまでが速いし歩いて回避が難しい。
欠点として硬直の長さと射程の短さがあるが、洗礼には
「相手にガードさせれば硬直が解ける(硬直時間が変化する)」という特性があり、
少なくともBGさせれば確反は無いため、硬直の長さについてはあまり気にする必要は無い。
ここからは、「追加入力なしのススメ」。
洗礼追加入力はダメージもゲージ効率も優れているが、硬直が長くなるという欠点がある。
これは中央ではあまり気にならないが、近距離で壁ヒット後(要は壁確定コンボ後)、
最速の弱インパルスが間に合ってしまう。
一方、ヒット後追加入力なしだと、
ウォンの硬直が解けてから爆発し、相手を吹き飛ばす。
このため吹き飛ぶ相手に追撃が可能となる。
特に密着ヒット時には、「相手の回避B前に」QD弱が確定してしまう。
(たぶん中〜重量級限定。軽量級には自分では無理だった)
密着でなくとも大抵の場合は回避B硬直にBBが間に合うし、
回避Bがないor壁ヒットならもう一本洗礼を突き刺せる。
また、有利時間をゲージ回復に当てれば
相手が動けるようになるまでに50〜70lは回収できるため、
壁コンボ後にさらに起き攻めを狙いに行くことも可能。
以上の点から、洗礼ヒット後は
「ゲージに余裕があるなら追加なしで追撃を狙う」
「壁ダウンする相手には追加で刺さずにゲージ回収して攻勢維持する」
とすることでさらなるダメージアップとラッシュ力強化を計れる。
もっとも、50lで360ダメージはやはり魅力的なので、
「とりあえず追加入力」も別に間違いではないが。
ここから基本について。
ウォンは近距離戦での(やや癖のある)強さが際立つ。
その最たる特徴が投げで、全キャラでこいつのみ発生が9Fとなっている。
(空振り時の硬直が3F長いが、全体モーションは他キャラと変わらないので気にするな)
加えて投げ成功後の硬直も短く、回避Bを張らない中〜重量級にはQD強が繋がるほど。
おかげで、投げ>QD強orBBor投げの三択を狙え、瞬く間に相手を壁端に追い詰めることも。
弱打撃も特殊ながら効果的な攻撃手段。
発生はやや速い程度でリーチは短く、直線的なため軸ずらしに弱いが、
弱にしては持続が長いため殴り合いに打ち勝ちやすい。
また、硬直の終わりまでキャンセル受付があるため、
単発ヒット確認やディレイ二択を容易にしている。
ついでに、虚空の幻影という返し技もある。
これで裏を取れば、相手の隙次第では上記の密着洗礼コンボを狙える。
ただし対処法は充分に存在するため狙い過ぎないこと。
この技は「これもある」と相手に意識させ、一択を二択に分割することが目的。
発生の速い投げに判定の強い弱、リーチの長い強と、近距離戦に不足は無し。
問題は中距離戦。
ウォンには射撃技は三つしかなく、しかもその中では強ショットが一番使い辛い。
(発生・弾速はそこそこだが、誘導せず判定が小さくかわされ易く、硬直が長いため)
これは牽制でなく、撹乱・奇襲や特殊な確反技として使うもので、牽制には適さない。
故に弱ショットと洗礼を組み合わせて使うのが基本。
狙いは、まさに基本通りに、弱ショットで相手の動きを誘って洗礼を刺すというもの。
(弱ショットを回避しようとする相手に打ち分け狙撃とか、QD飛び込みに洗礼カウンターとか)
ただ、ウォンの弱ショットは(三つの射撃の中で一番隙が少ないが)決して良い性能ではない。
また洗礼にしても打ち合いで相殺されると不利になり易く、
射程の短さを突かれ、距離を取って無効化されることもある。
(実際、ウォン慣れした相手は中距離では洗礼の射程ぎりぎりを位置取るだろうし)
こういう距離で地味に効果的なのが、運命の選択。
無敵分身し、相手の攻撃をかわすのが主目的の技だが、
喰らい判定の消失により相手の攻撃の方向補正が効かなくなるという副次効果もある。
この点に注目し、相手の攻撃してきそうなところでおもむろに出すと、
相手はあさっての方向(レバーの入れた方向)に射撃をし、脇を晒してしまう。
技や状況によっては反確を入れられるし、少なくとも距離を詰める猶予は作れる。
ちなみにこの時、相手から見て一時の方向や五時の方向など、
微妙な距離に立って使用するとわりと安全。
(レバーの八方向手入力では正確に捉えられないため)
ただし範囲持続する技を重ねられたり、歩いて投げられたりはあり得るので、
そうされないような距離(=洗礼を使い辛い距離)で使って撹乱すること。
スレで何度も話題に上り、議論が交わされている完全な世界と悠久の誘いについて、
個人的な見解を一つ。
ウォンは攻撃力は非常に高いが、崩しを狙う攻勢能力はとても不安定。
というのも、自発的な手段で有利な状況を作れないため、三択を狙い難いから。
(運命の選択による撹乱など、相手の行動に依存するところがある、ということ)
そのため、ガン待ち相手に対しては、通常の攻めだけでは膠着してしまう。
そうした状況を崩すための手段が、完全な世界と悠久の誘いだと思ってる。
完全な世界は文句ナシの確定ダメージが奪えるし(小ダメージだが)、
悠久の誘いも確定に近い状況を作れ、かつこちらを潰し損ねた相手をボコる機会を作れる。
この確定ダメージで相手にプレッシャーを与え、相手の行動を誘うことが真の目的。
要は、エミリオのレイブレイクなどのような、他キャラの確定BBに代わるものがこれらだと思ってる。
ぶっちゃけた話、使わずに済むならそれに越したことはない。
それらを踏まえた上で、使用法だが。
まず欠点と合わせて語ってみる。
・ゲージ消費が重い
効果的な運用をするには150lは欲しいところ。
完全な世界は100l程度では後方に逃げられるだけで無効化されかねないし、
悠久の誘いはどんなに有利になってもバリアを割るゲージが無ければBG安定なので。
・発生が遅い
特に警戒される技なので、普通に使えば簡単に潰されてしまう。
悠久の誘いはコンボに組み込むことでフォローできるが、
完全な世界はそれも無理(慣れない相手には充分有効だが)。
技の性質上、少しでも対応が遅れれば潰しに行き難いので、
フレーム的な有利より心理的な隙を狙っていくこと。
(洗礼を嫌って間合いを離したところで唐突に発動、とか)
・技後のゲージ欠乏
完全な世界は全消費で、悠久の誘いも150lは消費するので残り僅かだろう。
そのため、技後は回避Bの張れない状況で相手のターンになってしまう。
といっても、投げで締めればゲージ回収の余地が作れるし、
とどめの一撃なら問題ない。
問題なのは発動前に潰されたとき。
悠久の誘いはBB分のゲージを回避Bに使えるからまだ良いが、
完全な世界を潰されると、ゲージ0で相手の猛攻に晒されてしまう。
故に、完全な世界の使用は慎重に。万が一を考えるなら悠久の誘いを優先しよう。
・ダメージ効率が悪い。
これほどまでのリスクを抱えて、大抵与えるダメージは投げの180のみ。
非常に燃費が悪く、リターンがまるで釣り合わない。
これはもうそういう技と割り切るしかないが、
一応、状況判断でダメージアップを図ることは可能。(めんどいから省略)
……とりあえず、自分がこの二つを使う上で考えてるのはこのくらいかな。
まとめると、
「使わずに済むなら済ませたいが、使える状況なら積極的に狙うべき技」という認識。
完全な世界と悠久の誘いは、ウォンの伝家の宝刀。
それ故に、抜かずに脅威を与えてこそ意味があるのではないか、と思う。
小ネタ。
起き攻めについて。
レジーナの項でも触れたが、このゲームはインパルスの存在により起き攻めがやり辛い。
が、ウォンには運命の選択という、このゲームには珍しい完全無敵になる技がある。
これを利用すれば密着から起き上がりを攻めることが可能になる。
やり方は単純で、インパルスの使用に合わせて運命の選択を出すだけ。
これでインパルスをやり過ごし、硬直を投げることが可能になる。
そしてインパルスの使用を躊躇わせれば、今度は密着から三択を迫れるようになる。
ただし、相手がインパルスを出さなければ逆に投げ確定の隙を与えてしまう。
つまりレジーナと違ってリターンに対するリスクがしっかりあるので、
ゴッドフェニックスを狙えるバーンなど、リスクの大きい相手には使用を控えめに。
もう一つ、やや距離があるときの起き攻め方法もある。
それは、インパルスの間合いから離れて強ショットである幻惑の軌跡を撃つというもの。
インパルスの発生前に追加入力で消すと、硬直中にヒットさせることができる。
これもしっかりリスクがあり、BGで様子見する相手には危険。
軌跡消失を確認してからQD飛び込みが間に合ってしまうからだ。
対ウェンディー戦。
相手のQDに対して投げを合わせると、ウェンディーの弱打撃を吸って投げることが可能。
ウェンディーに限った話でもウォンに限った話でもないが、
この二人の組み合わせだと特に顕著なので、一応。(QD強には負けるので注意)
数々の奇襲に撹乱、特殊なn択・逆n択により相手を走らせ、
戒めの洗礼を刺し込み、落とす。
バーンとは質こそ違うが、社長もまた由緒正しい一発屋と言えるだろう。
*書き忘れ。
社長はBBの性能も良さげ。
リーチと攻撃持続が長いおかげで空振ることが無く、
しかもBBとしては硬直も短く、持続の終わりを当てればガードされても確反を受けない。
狙うチャンスは少ないが、社長の投げとBBの二択は充分強力ですよ。
>>418 確かに、ウォンの時間制御能力は
「相手に意識させてこそ」利用価値が生まれる能力だと思うので、
上記の意見にはおおむね同意。
ただし「画面を見ない」タイプのプレイヤーに対しては、
これほど使いづらい超能力技もないだろう……と時々思うが(苦笑)
ウォンは、問答無用でガン攻めされると
火力で押し切られたり事故負けすることも意外とあるキャラだからなあ。
(逆に、心理的な駆け引きがうまく「かみあう」と
気分爽快に勝てるキャラでもあるが。)
順序が前後するが……
>>416〜
>>418のていねいな解説ありがとうございます。
非常に参考になりました
次元の瞬きと戦慄の伏線のバクチ以外の上手い使い方を教えてください。
で、サイキックっぽい格闘になりそうなローゼンメイデン新作はどう思う?
どうもキャラが好きになれそうにない
まぁ出来がよければいいんだけど家庭用じゃ対戦相手がな・・・。
ウォンか。懐かしいな。ちょっと各超能力技の解説でも書いてみるか。
強ショ
判定小さくてリターン少ないので、あまり生では撃たない。
ただし有効距離が洗礼に比べ大分長く、中〜長距離での完全な世界阻止の弱ショや
クイックダッシュを止められる唯一の技なので距離があるとき適度に撃って意識させると良い。
追加入力は符護術対策と後述する起き攻めくらいでしか使わない。
戒めの洗礼
避け方について。この技は他キャラの打撃技と同じく上のほうに判定が偏っているため、
中距離の場合は下方向にちょっと移動するだけで、方向指定無しも下方向入力も簡単に避ける事が出来る。
vsウォンにおいて最も重要な知識。(てか、これ知らないとゲームにならない)
ただし近距離だと下方向指定が正面をもカバーするので注意。
戦慄の伏線
これの使い道は散々考えたけど、符護術相手以外は基本的にリスクリターンのあまり合わないバクチ。
普通に使う分には、中〜遠距離で完全な世界防止の弱ショット撃ちを捉えるのが一番マシ。使えないけど。
ただし状況限定だが、弱インパルス→伏線の連携が極めて強い。
このゲームの事を理解していてこの連携を知らない相手にならまず当たる。
何故当たるかはやってみれば分かるが、BGを解く瞬間をピンポイントで狙えてるから。
いかにもこの技らしいトリッキーな奇襲で好きな連携なんだが、欠点は積極的に狙うのは無理と言う事。
壁ダウンしないとインパルス出せないからね。
次元の瞬き
ネタ技。
運命の選択
vsエミリオのレイ対策。通常移動ずらしとこの技、さらに相打ち上等洗礼を併用すれば
レイはかなり対処しやすくなる。あとゲイツ戦でプラズマカノンをすかす目的で適当にぶっぱとか。
虚空の幻影
基本、相手の超能力キャンセルを見てから入力。分かってる相手に対しては、
反撃技というより良い位置取りをするために使う技。
悠久・完全
完全は正直使いにくいんだが、まれにぶっぱ。伏線とか強ショを意識してくれれば
中〜遠距離で強いんだけど、伏線も強ショもそこまで強くないからなあ。
悠久はたまに適当ぶっぱ。Sode辺りで誘ってとりあえずBG張らせて、BG解く瞬間を狙うのが
理想だけど上手く行く事は少ない。強引にブレイクと打撃・投げの二択かけてた方が楽だし有効かな。
起き攻め
結界下辺で密着の洗礼を当てた場合、追加をすると反撃がもらえるくらい不利になるので
追加無しで起き攻めをすることになる。このゲームはダウン後の復帰が異様に早いので、
ゲイツのクラッカー攻めを除けば唯一といって良い起き攻めになるが、ウォンは比較的
起き攻めがしやすい。
一般に打撃・投げ・ブレイクと、インパルス読みのND逃げ→伏線などがあるが、
その場で強ショを撃つのが実は結構強い。
相手の選択肢としてはNG、BG、インパルスとがあるが、
NGは壁ダウン→投げで大ダメージゲット、
BGは仕切りなおし。
インパルスの場合、見てから強ショット追加入力する事で、
大インパルスなら(自分にインパルスHIT)→強ショHIT→洗礼 で大ダメージ、
弱インパルスなら(自分にインパルスHIT)→強ショ出現 で攻勢維持、知らない相手なら
追撃に向かって強ショがカウンターHIT、洗礼で追撃が可能。
弱インパルスを読んだなら、早めに追加入力しておけば弱インパルスの隙に当てることも可能。
このゲームは起き攻めする場合インパルス(特に弱)が強くそれに対抗する方法が必要で、
ウォンの場合はこの強ショと伏線の二つがある。
伏線はガードされると反撃を受けるただのバクチだが、強ショ起き攻めの場合読み負けても
仕切りなおし程度で済むのが強い。
書き方が良くなかったので一応、
(相手の)弱インパルス読みの伏線と
(自分の)弱インパルス→伏線の連携は別物です。
インパルスと読んで生完全な世界とかはどうなんだろ?
>>431 ……てことは、タイトーは業務用ゲームを含めて
アミューズメント部門全般から撤退ということになるのか?
一部の(多数かもしれないが)サイキックフォース愛好家の願望である
「業務用の続編」は……?
サイキッカーはリアルに冬の時代を耐えなくてはならないんでしょうか
>>430 これって、ゲーセン経営も入ったりするんじゃ
AM「等」だから、家庭用ゲーム関連も含めてゲーム全般とか?
版権とか全部スクエニに移って、サイキ新作・・・無理か
近所の2012対戦台でたまーに対戦できるだけで満足してよぉっと
関連しているかどうかわからないけど秋葉のHEYの上のネット喫茶は去年で閉じた。
今ゲームフロアにしているはず。
これで直営のネット喫茶はなくなったような事を見たことはあるけど。
バトルファンタジアが遺作になりそうだな・・・
一部の報道でスクエニの和田社長の決算発表の席上発言で
『子会社タイトーのAM事業等を今期中に終える意向を示した』、
と報道されていますが、これだけ聞くとアミューズメント事業からの撤退と
勘違いする可能性があるので私の知る限りの話で。
これは一部の不良採算店を今期で閉める、と言う意味だと思って下さい。
残念な事ですが、慢性赤字のお店を閉めちゃう、と言う意味です。
また儲からない部署の解体と進める、と言う意味です。
(赤字の移植物を出す部署も・・・ね)
決してタイトーさんがアミューズメント事業を止める、と言う意味ではありません。
ソースは某アリカの中の人のHP。
滅亡は避けても、氷河期突入は避けられんな……。
「AM事業=ゲームセンターの運営」という解釈になるのかな。
それならまだ希望は残されている。ほんのわずかだけど。
でも開発スタッフもいないし、サイキのライセンスも無い状態で、
どうやって続編が作られるという希望が見えてくるんだ?
プロジェクトサイキックが立ち消え状態のままじゃないか。
(メールしても曖昧な返事で、作ってるとは言わなかったし。発表から3年経つが……)
(注意。この書き込みはすべて個人的妄想です)
せっかくなので、アルファシステムと提携して
式神キャラを起用した「サイキックフォース」タイプののゲームを作ろう!
で、そこにタイトー代表として
「サイキックフォース」キャラを加える、と。
金大正の仁王剣とか「サイキ」で使えたら面白そうな技だと思うぞ。
式神Vで薙乃のリュックサックにバブルンが描いてあったから
もしかして提携しているのかな?と妄想してます
……仮定の話はしても無駄かorz
結界内が外部からの物理攻撃を
完全にシャットアウトする仕様なら
レーザー援護の無いふみこたんは最弱っぽいなw
センコロの妄想スレにあった、サイキ乱入ネタを思い出したw
ザサエさんで確定BB。
つか、まさに「エミリオ」がいるし。
符をばら撒く最強兵器・小夜も。
もともと式神の城って、サイキの影響があって
「空飛ぶ人のSTG」というコンセプトだったそうだし。
奇々怪々の小夜はおふだ投げてたが、それが元ではないのですか?
>>443 式神はサイキ関係無く、単にエスプレイドの真似じゃね?
>>445 っていうかエスプレイドがサイキの真似じゃね?
サイキか。懐かしいな。マジ懐かしいんで記念カキコ。
もう地元では見かけなくなって久しいけど、東京には稼動してるとこある?
今度東京行くんで稼動してるとこあるならいってみようかと思うんで、情報ヨロです。
>>447 いつの時代もワールドは聖地だよ〜
っと思ってたけど
久々に行ったら「復活」のポップが筐体についてた・・・
一時期撤去されてたのか・・・?
今日、地元のゲーセンで対戦できた
ストーリーやってたが、死にかけたので乱入→勝った→7戦ほど
楽しかったが、何回も対戦するなら使うキャラ考えればよかったorz
>449 >>ストーリーやってたが、死にかけたので乱入
その死にかけてたってキャラはパティじゃなかったですかい?
>>450 パティのストーリーでした
本人かな?
反対側で「おー、他人がやってる」と思って見てたんだけど、ヤバそうだったんで乱入しました
CPUで負けて終わるよりは、対戦で更に数戦できた方がいいだろうな、と思って
勝ったらストーリー続けられるし
(CPUに負けかけたら乱入OKってのはもう古いルール?)
迷惑だったなら、もう乱入しないです
>>448 サンクス。
だが、ワールドがドコかわからないorz
田舎者な俺に正式名称を教えてくれ。すまん、頼む。
>>448 マジさんくす。
逝くのは土曜の予定だが、もう対戦出来る腕もないと思うんでまったりやってくるさ。
>451 はい、本人です。
全然迷惑じゃなかったですよ。むしろ仰るとおり数戦分楽しめましたし。
(CPUに負けかけたら乱入OKってのは今でも現役ルールだと思ってますが・・・)
その後の7戦ですが、そのうちの2戦、ゲイツちゃんと絵美里雄は私でした。
残り5戦レジ子は、私のツレです。
パティは今まで一度も使った事ないキャラだったのでエンディングが見てみたくて
やってましたが・・・・コマンドすら手探りでした。
もしかして410も貴殿ですか?
つい先日まで、ウェンディーは今まで一度も(以下略)だったので。
(初代から今までゲイツとエミリオオンリーの人だったので・・・・)
>>455 >>410を書いたのは俺だけど、ウェンディーやってたのは俺じゃないです
戦場の絆ってガンダムゲーばかりやってて、順番待ちの間にサイキかセンコロやってるんですが、3〜4回ほどウェンディー使ってる人を見た事あります
自分の場合、ストーリーやってても暇潰しなんで、もし良かったら遠慮なく乱入してください
勢いでサイキコンプ買ってみた。
劣化しすぎだろ、コレ。
私はDCでサイキック2012を持っている(そのためにDC買った)
だが私はPSを持ってない
ある日「PSのサイキック2欲しいな」と思いながら(完全なサイキ中毒)
ゲームソフト売り場を歩いてたら
店内の画面でサイキック2が動いてるのを見た
「・・DC版より画面が相当ヘボいぞ、これ」
でPS本体購入も却下。未だにPSと名の付く物は買ってない
今更ですがPS2でも買うかな(^^;
PS2買ったとしてもコンプリートは買うなよ
DCとPS1比べるのがかなり間違ってる
って俺釣られすぎ
>>460 しかし同時代のマシンであそこまで顕著にグラフィックの差が出るとは
ゲーセン版に馴染んでいた私にとっては落胆ものな訳です
サイキコンプリートはPS系列の例に漏れず酷いんですね
この発売に少し期待・・してなかったが残念だ
seedかZガンダムをちまちまやる予感
> (PS1とDCが)同時代のマシン
Σ(´Д`; )
今調べたら
1994発売 PS1 SS
1998発売 DC
2000発売 PS2
比較の対象としてPS1が古過ぎたんだな
でもまあ、PF2が出たのってDC版2012の後だしねぇ・・・PS2も既にあったのに、わざわざPS1版
今PS1でサイキックフォース2のストーリーモード初めてやってる
なにこの糞シナリオ
今日ゲーセンでサイキックフォース2012のストーリーモードやった
文章が稚拙すぎると思った
まあSSで出たとしてもPSより移植度は高かったと思うよ
PS2全盛期にサイキ2をPS1で出したスタッフはどうかしてるぞ、と当時思ったが、今でもそう思っている。
ってか何でXもPS1で出したのか、あの時代もうPS1でゲームなんて出てたっけ
PS2だったら、もしかしたらオンライン対戦とかできたかもしれんのになぁ…
PS2の性能じゃ作れなかったんだろ。あのクソ移植をみたらわかるさ。
しかもオンラインなんてやるわけない。
……いややってみたいけどさ、タイトーじゃ期待出来ないよ。
同意。
厳密には「今の」タイトーには期待できない。
PF2、PSだから移植落ちはしていたけどおまけは充実してた。
あの頃のタイトーだったら・・・!
サイキコンプでの隠しキャラの出し方教えてエロい人
>>472 データ上は存在していますが改造無しで出す方法はありません。
>>470 > PS2の性能じゃ作れなかったんだろ。
この書き方じゃ、まるでPS2の性能が足りないみたいじゃないかw
PS2用のコンプを見れば解るが、既にタイトーに開発力はない
オンライン対戦したかったら、ちょっと前にあったPS用ツール使ってPF2やるしかないね
>>472 ブラドとか?
>>473は意味不明だが、とりあえず全モードを全キャラでクリアしたら出たと思う
またはPF2の時と同じように、電源入れてトレーニングモードで1日以上放置だっけ?
っていうか
開発も営業もとっくに他行ってるし
残ってた人たちもスクエニ買収後の
リストラであぼーん。
事実上の消滅。
>>475 > 残ってた人たちもスクエニ買収後の
> リストラであぼーん。
これ、コンプが出たずっと後の話だろ
サイキに関してはDC版が事実上のラストでしょ
PF2もコンプも、別部署が素材を流用した程度に思ってた方が精神衛生上いいね
ストーリー、アーケードをそれぞれ全キャラクリアでキースと社長
プレイ時間でバーンだったはず
PS3かwiiでサイキックシリーズのリメイク出ないかな?
バブルンリュックはタイトーの親切な人に貰ったんだそうな
そのまま式神格ゲーも出てほしい
本体モードとスタンドモードがあって(ry
確かに奇妙な城ではある
マイト・パティー・ゲイツ・エミリオの解説はいつになったら・・・
>>468 >PS2全盛期にサイキ2をPS1で出したスタッフはどうかしてるぞ、と当時思った
模造厨乙
サイキ2発売は1999年10月
PS2本体発売は2000年3月
>481 まさか全キャラ超必が画面全体攻撃なのか?
>>481 > 「nのフィールド」での戦闘の特徴は、全方位で「上下と奥行きのある空中でのバトル」が楽しめる点。
奥行き?
手前や奥の方向にも移動できるのかな?
つか、グラフィックひでーなー
PS1用か?
>>482 たしか1999年7月に名古屋であったオンリーで未完成版が体験できた
今思うと、1999年7月って凄いな
ノストラダムス乙w
>>484 >手前や奥の方向にも移動できるのかな?
サイキも360度オールレンジバトルとか言ってたけどぶっちゃけ平面だし、
多分これも同じシステム使いまわしじゃないのかなぁ…
なんかもう…たいとーさん…好きだったのになぁ…orz
>360度オールレンジバトル
バーチャロンやガンダムにハマりました
全方向のどこからでも攻撃が飛んできます
>488 技名は各キャラのスクリーンショットと一緒に載ってるぞ。
つーか普通に必殺技とか超必殺技ってだけ書いときゃいいのに、まぎらわしいよな。
PS版サイキ2のソニアのストーリーってやっぱり鬱エンドなのか?
二年ぐらいまえに買ったんだけど、バーンでストーリークリアした後売っちまった・・・。
>>490 確かストーリーは無かったと思う
俺ももう持ってないが、手元にある攻略本にも何も書いてない
>>491 サンクス。
ちなみに俺が現在持ってるサイキシリーズは
PS版サイキックフォース
サイキコンプ
だが・・サイキコンプは確かにダメだ・・・。
エンディングギャラリーも無しだし。
第1作のソニアエンドは悲しすぎる・・・。
てゆか1はほぼ全キャラのEDが悲しすぎる・・・エミリオなんてなんだあれ
1のエミリオエンドはもう想像で解釈するしかないよな・・。
唐突過ぎて涙も出ないって言うか・・。
とりあえず俺は
エミリオ発狂後、自爆→天国で母と再会
と解釈してる。
自分は 発狂→母の幻覚見る→あっち(妄想)の世界へ閉じこもる→人核分裂→2012へ
と解釈。
バーン、キース、ウォンあたりは、2010も2012も大して変わらない気がするw
ウォン「世界は私のものーーーーー」
バーン「キーーーーーーーーーース」
キース「バーーーーーーーーーーン」
>>495 核分裂吹いた。でもあんまり誤字っぽくないな。
あとエミリオ誕生日おめでとさん。
今でこそ欝エンドも表現のひとつとしてアリかなあ、って感じになってきたけど
初代現役当時では、あの悲惨なエンディング群は衝撃的だったという人も多かっただろうね。
俺はウェンディーのが地味に辛かったなあ……。
2012のエミリオエンドは結構好きだな。
ウェンディーのストーリーがひでぇからw
あのエミリオEDはなんだろな?
第三の人格登場?
白翼=ウォンの都合で作られた人格
金翼=昔の人格
赤眼=昔からあったが抑圧されていた人格
赤眼だと誰の言うことも聞かないのでウォンが何かした、かな
2012のゲイツEDで泣くのは普通だよな?
もう一歩踏み込んで、金エミ自体が主人格じゃなかったと穿って見てる
赤服(元々の人格)→「扱いにくい」と、研究所が力への罪悪感たっぷりな金エミに改良
金エミ→「扱いにくい」と、ウォンが元々の人格に近い白エミに改良
これで「やっと出てこれたのに」と「解放して差し上げた」発言の二つが満たされるんじゃないかと
>>501 サイキック1のエミリオは金翼だった
そしてあの性格なので、いじめられっ子だった
だから金翼がもともとの性格
つまり1の時代で金翼→2012当初ウォンの都合で白翼
→戦闘を繰り返すうちに記憶が戻りかける
→ウェンディーと殴り合って完全に記憶が戻り金翼
→ウォン戦後、勢いで自分の中の赤眼と遭遇
→赤眼の存在を否定しきれず最終的に赤眼になる
>>502 迫害受けて、親ごと街を滅ぼした程度しか触れられてなかったと思ったけれど、
いじめられっ子だったとまで言及されてたっけ?
OVAなら、確かに金羽が主人格で間違いなさそうだけれど
まぁ、なんだ。
「前向きに生きるんだ」みたいに決心した直後に、「実は自分は都合よく作られた人格でした」みたいな展開の方が
夢も希望も無くて、個人的に好みなだけだ。
2012のエミリオエンドの後、ウェンディはエミリオのメス奴隷になりました・・・。
設定とか調べるにも材料がな・・・
ゲーム自体・攻略本・設定資料集・OVA・小説 くらいか?
漏れの記憶では迫害を受けてて父親に殺されそうになる→暴走ってことになってるぞ
小説なんかでもいじめられっことして書かれてたな。
作者の趣味丸出しだったから公式かは微妙だが。
過去の体験で内向的になる
>迫害に遭い、さらに落ち込む一方、内で燻るものが生まれる
>ノアの選民思想に触れ、無意識下に傲慢な性格が型作られる
(サイキッカーは人間以上>サイキッカー最強の俺地上最強)
>エミリオを捕らえたウォン、自分に都合のいいように内面を掘り起こす
>エミリオ金翼に戻るも、ウォンを「気に食わねえ」と殺っちゃった勢いで
今まで気付かなかった黒い側面を自覚
>精神世界で対決し、赤眼を否定するが……
という感じかなーと思ってた。
おいおい、ローゼンメイデンのゲームのCM見たか
あれ、ゲームシステムがサイキックフォースっぽく見えるんだが、どうなんだろうな
TAITO絡んでるしXの前例あるしな
ムシキングスレなんて見てるの誰w
>>507 作者の趣味丸出しってどんな感じだったんだ?
>511 エミリオが主人公になってる。ウォンの出番もやけに多い。
小説としての出来は微妙かな。
そういえば小説は、『エミリオきゅんとその教師ウォン先生』みたいな感じが基軸だったか
あれはあれで好きだが、公式というよりは同人小説だよな
本来の主人公は、もともと影が薄いからな
私もはじめは「なぜこんなところに超人ロックが?」
とキースに目が行ったぐらいなので
いまさらローゼンの動画をみたのだが、酷いなこれ。
ゲームプレイがおもしろく見えん。もう少しどうにかならんのだろうか。超必の当たり判定があやしい。
一応特攻予定だが、原作知らないのがな……Xにも特攻したなあ。
一度訊いてみたかったんだけど「X」って、どんな感じなの?
DCと2012持ってる自分としては、PSのグラ劣化な2も、PS2のコンプ
もいらない。
でも、Xは外部キャラを使ってるから、技や見た目とかサイキとは
いろいろ変わってて、ある程度違う面白さや、オリジナルな価値が
あったりするのかが、前から気になってたんだよね。よろしく
>>516 技や見た目はほぼサイキと同じ
Xのキャラのはずなのにどう見てもサイキの技使ってる
特に酷いのがやせたガデスっぽい外見の奴で、何から何までガデスそのまんま
メテオブッチャーやグラビティー∞どころか、通常投げのモーションまでもがガデスと同じだったw
他のキャラはサイキの複数のキャラの技が少しずつ混ざってるような感じ
まあ、中には一応完全オリジナルっぽい技の奴もいるにはいる
初めて開発中画面の写真が出たとき、コラ画像かと思った位
そのまんまだったよな>X
根幹システムとかはどうなの?壁やガード周りのルールとか。
潔く見た目と声を入れ替えただけっていうなら、X好なんでやってみたい。
そしてローゼンにも期待しちゃうな。
手動でサイコチャージ不可とかだった気がする
操作方法が大分違う。
×…バリアガード、□…ノーマルガード、R2…スライドダッシュ、R1…クイックダッシュ。前述の通りチャージはレバーニュートラルによって行われる。つかみは強+弱。
パッド向けに変更されていて、L1 L2 にはPSY技等が割り当てられる。
コンパチキャラはガデス、カルロ、レジーナの3キャラで、レジーナに当たる火煉さんは隠し。
ゲージ100%超えの大技もあるし、オープニング、エンディングムービーやギャラリーモードもあるので、TVアニメ見てた人なら大丈夫かと。
護刃と嵐はある意味すごい。画面は地味だとは思う。ビギナーモードはPSYゲージが減らない素敵仕様だ!
ぐだぐだになったので終わる。
乙
買ってくる
しょせんPS1用だぜ・・・>X
最強のサッカーゲームはリベログランデで
最強の仮面ライダーゲームは仮面ライダー倶楽部だと思ってるし
当然サイキも未だに面白い俺にはハード力とかあんま関係ない
けど30フレなのはちと辛い。>X
エミリオコンパチキャラの異様に長く残る弱ショットとか
唯一オリジナルだった嵐(だっけ?)の二タイプのモードの使い分けとか、
一部気になるところがあっただけに。
>>523 そうだけどさ。
コンプよりはマシな出来でしょ?だったらおk
>>526 昔CLAMPスレでゲームについて聞いたが、そこそこの評判だったと記憶してる。
ぶっちゃけXは原作少し読んだだけだから思いいれないので、
DC版2012>>PS版2>>>>X
と言う感じ。お勧めはしないが、覚悟の上購入すれば桶。
今引っ張りだしてやってるが、全体的に地味だなあ。グラフィックは頑張ってると思う。操作感は大分違う。
護刃は確かに新しい感じだが、性能はどうしようもないと思うのだが…誰か使い方おしえれ。
これだけ書いているが、Xには心折れた。今も砕けてる。ローゼンは見た目かなり違うから大丈夫……だといいな。
サイキもXも好きな者としてはPS2で色々アレンジして出して欲しかった
折角結界の形がそれぞれ違うとか、二つ能力持ったキャラとか結構ゲームに生かせそうな設定あったんだから
BGMは結構好きだったが
ローゼンはどうなるかな。これも原作好きなだけに・・・
うわsage忘れ
サイキックフォースのシステムで、ガンダムの格闘ゲームで無いかなぁ・・・
>>531は、ただの宣伝カキコ
なんだこりゃwww
↓
女子高生裏部活動 掲示板
サイキックフォースのシステムで、なのはの格闘ゲームで無いかなぁ・・・
そういやタイトーってカオスブレイカー出してたんだね。
>>517 解説どうもね!
ほぼサイキのテクスチャ張替えソフトみたいだけど
一応はオリキャラっぽいのもいたんだねぇ・・・・・・
今ごろになって2012にハマリだし、オクでDC・五輪書まで購入してしまった。
このゲーム、めっちゃおもろいんだが、CP強くない?
俺が初心者なだけなのか…?
>>536 3人目くらいから急に強くなる
タイトーのアルゴリズムがどれだけ下手かって証明なので我慢するしか
あと、強いと言っても超反応みたいな強さでしかなく、CPUのクセ憶えてしまうと作業になってしまう
例えば、ちょっと離れた位置でBGしてたら必ずQD→BBしてくるとかね
>>536 中間距離から強ショット撃ってればそれだけでCPUは楽勝
ただしエアクレセントなんかだとできないので注意
>>537 CPU、ほんとに超反応ばっかりやりやがりますね…
QDで近づく→縛り系の技でやられる…
>>538 う、ウェンディ使ってる俺は負け組orz
このゲーム出た頃からハマってれば良かった
対戦おもしろそうだから一度やってみたい…
東京の2012設置してあるゲーセンに出向くのはちと遠いが、いづれ行ってみようと思います
ウェンディーなら、距離を取ってトライクレセント>BBがほぼ当たる。
CPUは、超能力を見ると大抵BGで固まるから。
トライが殴られて潰されるような距離なら、
後ろに走る>エアスラッシャーを決め打ちすると当たってくれることもある。
微妙な距離で間合いを離そうとすると概ねQDで追っかけてくるから、ソレを潰す感じで。
ちなみにガードを固めるのはNG。超反応で対応して投げorBBやってくるから。
ま、ウェンディーは一番CPU戦のキツいキャラだと思うので、
すっげー大変だろうが頑張れ。
全キャラ共通で、
開幕は中距離でCPUがショット撃つのを待つ
ショットが飛んできたらそれをSDか通常移動(下方向が良い)で避け
すかさずQDで近付いてCPUの硬直中にコンボを入れるという方法もある。
CPUは最速回復しないので、結界隅では弱弱強からエアスラが繋がる
エアスラヒットで吹き飛んだ後に回避バリアを張ってたらQDからBBにいける
弱強コンボをNGされた時は、マイト・パティ・玄信・ウェンディー以外のCPUなら
そのままキャンセルエアスラ出せば当たる
起き攻めは結界隅ならBGで結界へ弾いてエアスラで、中距離なら
トライクレセント出してBB
基本は待ちだな。どのキャラでもそうだが玄信が後半に来たらかなりキッツイ。
後半は、QD1回分の距離でBG
したらBBしてくるから、直前でNGにする
あとは好きなように
これ全キャラ共通のハメ技
ウェンディー以外なら中間距離で強ショット連発が一番楽なんだけどな・・・
まあ他のキャラでエンディング見たい時なんかは思い出してくれ。
ところで
>539はDC版のディスクをPCでみたか?
ちょっとしたおまけが入ってるんだが
>>540-543 神降臨!!!!!!!
詳しいアドバイス誠に感謝!!!!!!!
超反応に耐えながら頑張ってみます
>>544 PCで起動なんて考えたこともなかったYO!!!
情報サンクス!!!
>>544 恐ろしい・・このような物が潜んでいたのかッ!
報告が遅くなったけど、無事ワールドに逝けました。
教えてくれた人サンクス。
んで、対戦してくれた人もサンクス。ここ見てるかどうかしらないけどさ。
何年かぶりに人とやれて嬉しかったよ。
>PCで起動
懐かしいなw
このゲーム、面白いんだけどバリアガード強すぎない?
なんか上級者の人同士が戦うとタイムアップばかり迎えてる気する。
あとダメージ補正凄いね。超まれに決まる大技も、
補正がんがん掛かって単発超能力技とそう威力変わらない悲しさ。
壁補正、回避バリアやらで連続技そう決まらないんだからもっと減ってほしいぜ。
あとゲージ100%以上使う超能力技欲しかったな。
あれば攻撃力上がるハイパーチャージも、もう少し価値ありそうなのに。
続編出す余地がまだあると思うんだけどもう次回作は絶望的なのかしら?
>>548 懐かしいな・・・そういう意見を言い合ってたのは、もう6〜7年くらい前だよ
>あとゲージ100%以上使う超能力技欲しかったな。
あるよ、あと連携とかも含めるとゲージ上限は馬鹿にできんよ。
15%ぐらいはいつもハイパーチャージしてたよ。
社長の「時よ!」とかはゲージ100%以上だと
残量に比例して、若干停止時間が延びたりするよね
今から考えれば、ハイパーチャージって恐ろしいシステムだな
台の回転率を上げるという意味で
俺は必ず最初に120まではハイパーチャージしてるけどみんなはどう?
112%までチャージ
相手がよほどの格下でない限り、ハイパーチャージしない
体力は戻らないもの
だから刹那だけは別
俺は常に130%までチャージ。
メインが刹那だからな、癖になってるorz
正直その位チャージしてないと、攻撃しても
ダメージがダメージにならない感じあるけどどうなんだろ?
プロい人たちは、開始後どの位チャージしてるもんなの?
俺の場合は刹那使ってハイパーチャージを130%くらいまで持っていき…相手の体力をネガティブドレインで吸血決めるwww
あ、いや、(過去)普通にいっぱい対戦こなした常連者=プロい人
って意味で訊いたんだ。
じぶんほぼDCデビューで、アーケードの対戦とかしたことないんで
実戦だとチャージって、みんなどれ位使ってるのかな〜?と。
だいぶ昔の話で参考になるかわからんがスーパープレイヤーでチャージ駆使してたのは二人だと思う
ルシヘル(エミリオ使用)
毎回決まった数値(聞いたけど忘れた)を開幕と同時にチャージ
たしかコンボシール3回で殺すため、んで本当に殺すあたりが鬼
その辺のエミリオ使いがよく真似してたのが印象的だった
COO(刹那使用)
開幕にある程度まで上昇させて火力&手数アップ(刹那なら当然)
終盤自分がワンコンボで死ぬか、相手を1ダガーで落とせない微妙なHPのときに使用(この辺の判断は絶妙)
よく150%チャージとかなってるのがいろんな意味で印象的
持ち前の安定感を高めて勝利を確実にしようというエミリオと
一発屋故の詰めの甘さを補おうとする刹那では
同じハイパーチャージでもかなり意味合いが違うと思われる
誰かが書き込んでくれると期待していたゲベートガルテンだが。
買う価値はない。
PFにすらなっていない。
……はあ
2012をプレイしてる夢を見た。CPUのバリアブレイクを誘って倒してた。
「ノーマルガード後、ダガーやドレインは確定するのかなー」とか夢の中で考えてたよ。
サイキック2012らしき夢を見た
式神2のニーギが、カルロ相手にバリアブレイクを当てていた
モーションは、猫で殴ってた・・
smilevideoで、対戦動画がupされてるね。
>>568 どうやったら見える?
見つけられないorz
普通に検索したら出てくるんだが?
クローズドサービスだし、
ニコニコ動画のアカウントがないと見れないのでは。
垢とってみた。
ログイン制限解除までマターリ待ちますw
こんな過疎スレでもほぼ毎日チェックしてる
腐れサイキオタは俺だけですか?
よう俺。
専ブラ使ってるからこの板毎日見るだけでついでにこのスレに書き込みあるかどうかはわかるな
タイトーとゲームセンターが元気だった時代
2012で対戦した頃が懐かしい
よく行ったゲーセンは、既に5つ以上潰れている
今は昔の物語
>>576 よぅ、俺。
俺が最初に通ってたゲーセンは、店長が店に放火した上、飛び降りて自殺したよ。
昔のことを思い出すと切ないよ。
保守と言えなくもない
ニコニコ、いつまで経っても見れねーよ
夜中に一時的に見れる ってメールを朝に受け取ってもどうしようもねーっつの
どうせならYouTubeとかFLVメーカーとか制限ないとこにうpってくれー
それとも字幕みたいに書けるからニコニコなのか?
あれ、悪口だらけだったりするし、好きじゃねーなー
ニコ動に上がってる対戦動画、
前スレだかでうpされてた奴と同じだった。
入れる人に頼めば転載はできるんじゃないの?
>>583 ネット上には、この動画しかないんかねー?
もう何回目だ、この対戦動画・・・
そりゃずっと転載しつづければ同じものしかないでしょ。
当時録画したビデオとかあるけどネットにあげる方法とかわからんし。
画質とか悪くなってるしね・・・・。
新しく撮ればいいと思うよ(^Д^)
>>585 動画ファイルにしなきゃならんから、ビデオキャプチャー機器が必要じゃない?
HD付DVD買って新しくとるのがベストなのかな?
>>588 HDの必要ある?
DCはS端子やRGBのケーブルはあるけど、D端子はない気がする
そもそもワイド画面ですらないし
HDってのがHDD内蔵って意味なら話は違うけど
ネット配信を考える場合はエンコードしないといけないんでキャプチャーボードで録画した方が楽かも
自分らで見る分にはレコーダのほうがかなり楽
以下、東芝のレコーダRD-X5での話
ハードディスクに対戦を録画
↓
音付き高速再生(音程変わらないんで便利)で目を慣らす
↓
この後ふつうプレイするとあら不思議、相手の動きがスローモーションに!
って修行をしようと思ったんだけど、
ハードディスクに端子ぶっ込んでゲームするとなぜか体感3フレ程度のラグが発生してダメだった
VHSで録画してハードディスクに再録画、んで高速再生なら問題なく目を慣らせる、けど二度手間
全てのレコーダでラグるわけじゃないかもしれないけど、まあ参考程度に
ニコニコ、やっと見れるようになったよ
アカウント取ってから見れるようになるまで約4週間・・長かった
今夜まで、誰も反応しなくて寂しかったよ>ニコニコにうpった動画
今年なんだぜ?
エミリオが暴走したりしてんのは
ていうか、OVA1巻=2007年っていうべきか
マ ジ で ?
ちょっとロシア行ってくる(;゚∀゚)=3
オーストラリア行かなきゃな
んじゃ漏れはドイツ逝ってくるε=ε= (ノ ̄▽ ̄)ノ
>>593 ということは、故郷を滅ぼしちゃって傷心のエミリオに優しく声をかければいとも容易くゲットできるんだな
お前ら反応しすぎw
そんなことしなくても、夜にビルの上をふと見ればそこには・・・
このスレみつけて懐かしんで今2のストーリーモ−ドやってるけど、無茶苦茶だなw
東方作者のZUN氏ってまだタイトー社員だったんだな
サイキスタッフがすでに離散してしまった今
彼にプロジェクト・サイキック(仮)を作ってもらったらいいん…じゃね…
しおりさまが脇巫女で主役でサイキック弾幕アクションとかなんとか
マスタースパークを見るたびアークエンジェルを思い出す困る
>弾幕アクション
どっかで見たような・・・
このスレにも分かりやすい腐女子がまだ潜伏してやがるんだな。
ゲイツ「フ・ジョ・シ・ノ・タ・ン・サ・ク・フ・ノ・ウ」
このスレが硬派野郎ゲーマーのみで構成されていると思っていた奴がいたことに驚き
腐女子に男も女もねえよ
腐った女々しいレスを書く奴に男も女もねえだろw
むしろ男で腐女子呼ばわりされるようなレスを書いてしまったことのほうが終わってる。
てか腐女子って
>>602のことだろ
東方だのzunだの痛すぎ
そういうネチっこいあなたも存分に痛いでつ(><)
最近暑くなってきたからみんな機嫌悪いのか?
一人腐臭いレスが出ただけでスレが疑心暗鬼になってしまうという典型的な悪例だな。
俺、腐女子だけど何か?
>>601 懐かしい。確かに無茶があった…ウェンディーなんて酷すぎるな
家でやってるとアケコンの高さ調節に苦労するんだけど、いい方法ない?
ちょうどいい高さの机がないんだよ。雑誌とかで微調整しても安定悪いしorz
>>617 俺は、アイロン台とか折り畳みのミニテーブルとか使ってたけど、結局は床に置いたりw
もうあれだ、次回は式神の城風のSTGでいいよ
てかそっちの方があってそう
>>611 東方を舐めない方がいいぞ。
はっきりいって市販されてる全てのシューティングゲームよりも東方の方が遥かに上。
ゲーム性・ストーリー・キャラクター・世界観の深さ・音楽とどれをとってもね。
そういうのが痛いっていうんだw
なんつうか一言で言うと
スレ違い
PSPで出る、ディシディアファイナルファンタジーとやらが、PFに似ていると聞いたのだが、どうなのだろうか。
360度バトルがどうのとは見たが…
>>623 マジか。気になるじゃないか。
公式見てきたけどまだなにもなかったorz
続報に期待だな。
最近、ニコ動にサイキの動画が増えてて嬉しい
おぉ、朗報w
もう増えないと思ってチェックしてなかったよ
急いで見てくる
>>627 玄信の巻物は、バリアブレイク後にノーマルガードで出来る。
ウェンディーのシルフィードは、手軽にやるなら、シルフィードつけてフリジットプリズン→溶けたらシルフィードを繰り返せば増える。
動画は見られないから知らんが、パティの音珠の共鳴にあわせてマグネットアンカーを当てると、そのままパティが硬直する。
他にも色々なバグ技があったなあ。一人じゃ出来ないのが多かったと思う。ウォンの時止めに関する技とか。
唐突だが、あと3年でEXの年になる訳だが、
同窓会(?)というか、祭が開催されたりしないのか?
何がしたいって訳じゃないんだが、なんとなく。
>>630 確か10年くらい前に、そういう話はあった
>>627 最後のはカルロのトラップを反射してる
殴りにいってトラップ→マインが反射してきたアレで割れて、しぶきでトラップ外れる→判定は残ってるからノイズで反射
というものだった気がする
さすがにもう正確には憶えてない
何かイベント開催してくれる人いないかなあ
某例大祭くらいの大規模なやつを
>>631 まさか、すぐに反応貰えると思わなかった。d
しっかし、10年も前から話はあったのか。
つまりは、出た当初位からか?凄いな。
2010年なんて、随分先の話だと思ってたけど、
3年後なんだと思ったら、結構あっという間だったと思った。
かつてのゲームショウでの人並みとまではいかないだろうけど、
何となく、集まってみたいって事で、
>>632に激しく同意。
パソコン版を買おうと思うのだが
評判はどうなの?
PSの2買うよりならそっちのがいい
>>634 よくも悪くもアーケード版のベタ移植
PCの性能が高ければ処理落ち(スロー再生みたいな)しないので、ガチ対戦には一番向いてるかも
DC/PS/PS2版と違って、いっさいのオマケ要素なし
アーケード版のエミュみたいな感じ
他と違うのはFPS表示できる事くらいか
もはや不可能だろうけど、DirectX版よりGlide版の方が綺麗(DC以上だと思う)
これの為に、いまだにVoodoo5を処分せずに持ってる俺w
ベタ移植だけなら、DC版2012を持ってるので必要ないや
DCがこわれたらいるかなとおもうけど
vistaでうごくんかな。
vistaはゴミ
もう「殴り魔」と言っても通じませんか?
記憶の片隅にある言葉だけど
何のことか思い出せんorz
風子のことだっけ?
魔法を使わずに打撃だけで戦う魔法系ジョブのことだと思った俺は最近の子
ゲームストの攻略で風子が殴り魔だと書いてたのかな?
私ははそんな呼び方があまり適切には思えなかった
バーンやキースにごりごり殴られるほうがキツかったので
ぬぅぅ割と本気で通じないっぽいな。
それでもウェンディーを導き出してくるあたりは
流石というべきなのかしらん。
あとこんな記述も。
「〜清純派イメージが一人歩きしていますが…」
そうだっだのか当時は?
ウェンディーが清純派というのは担当ライターの思い込みだ
実際はパティが清純派担当でウェンディーは元気娘
しかし初代サイキックの頃からの洗脳はなかなか解けない
つーかウェンディーは縞模様のほうが良い
風は「やったの、ウェンディー」で電波担当
「殺ったの?ウェンディー」←脳内変換
2012じゃ「殺ったぁ!」になった
1 社長とウェンディーを用意する。
2 ウェンディーをKO寸前まで追い込む。
3 社長を下角に、ウェンディーを社長の真横・中間距離程度の位置に配置。
4 ウェンディーにトライクレセントを撃たせる。
5 4の一瞬後に、社長に強ショット+追加入力を撃たせる。
タイミングが合えば、トライクレセントと強ショットをお互い同時に食らう形になって
社長とウェンディーの位置関係が一瞬絶妙になる。
ついでに俺からも聞くけど
Legend of KUIDAORE
は通じる?
ああ、カロのことか
むしろロー○ンの店員ぽい
シマシマブルー
>>649 食い倒れ人形みたいだって言われてたのは知ってるが、何がレジェンドなんだ?
レジェンドオブ〜って名称は初めて見た
>>652 知るか。そんなことは書いたゲーメストライターに聞いてくれよ。
メストか…懐かしな。まだちょっと家に置いてあるよ。背表紙ないのが多いけど。
アレ、すぐとれるんだよなぁ
>>652 メストにカロと載った時の背景の題字がそれ。
他にも「委員長大発奮の巻」とか
完全にネタキャラ扱いされてたな・・カロ・・・
あれから十数年経つけどあのページだけはよく記憶に残ってる
あとキースとウォンが解禁されたときの記事もよく覚えてるな
当時はネットも無かったからすげー衝撃的だった
>>655 いや、当時は既にネットあったよ
つーか、某掲示板あったじゃん
>>656 言葉足らずですまんが「家に」なかったと読んでくれ
当時からネットはあったけど、まだほとんど普及してなかったな
>>658 ほとんど普及してなかった、も不適切だと思うけどな
Windows95〜98で、めっちゃネットが流行りだした時期じゃん
そうか?まだ当時はインターネットも「一部のPCオタだけがやるもの」だったぞ。
俺の学校には当時からPCルームがあったなあ。
これは稀なケース?
>>660 それはWin95出てすぐあたりでしょ
PF2012の頃は、大会やイベントの宣伝はネット上でもするのが当たり前だった気がする
PCオタだけがネットする時代って・・・そんなのWin95以前じゃね?
田舎は知らんけど
>>662 いやいや俺がwin98買った時でもそうだったって。
そもそも当時は今みたいにPCが一家に一台なんて時代じゃなかった。
PC持ってるって時点ですでに濃い部類だったもの。
ネットカフェだって当時は無かったんじゃない?
田舎というより離島レベルだろw
まだ通信費用とかの縛りがある時代じゃなかったっけか当時は?
そんな状況で「ネットばりばりやってるYO!」なんてことを言ったら
それなりに奇異な目で見られてたような。
地方差とか同類寄り集まってるようなサンプルまではわからん。
1999年のドリキャス辺りでも「ネット普及に貢献した」
とか言われてもいたし、95年辺りは一般人にはまだまだだったと思う
>>666 95年って2012出てないぞ
2012は97年
唐突にやる極を思い出した
出た当初は、とても普及しているとは言えなかった
ネットで出た情報がゲーセンに出回るのにも大分時間かかってたし
やるなら極めろか・・・懐かしいな・・・
そういえばあのサイトって今もあるのかな?さすがに無いか・・
ググったら普通に出てくるぞ。サイキ系のページは無いけど。
古さに驚いた
97年から98年の1年間で、YAHOOの株価が、確か1千倍だか1万倍だかに跳ね上がったことがあった
97年頃から急速にインターネットが普及しだしたと見て良いんじゃない?
>「一部のPCオタだけがやるもの」
ちなみに、96年だったかに、全国のほとんどの大学でインターネット接続が完了したはず
だから、当時大学生だった人間にとっては、ネットは意外と身近な存在だった
(ただし、自らプロバイダに加入する人はまだ少数派で、大学での利用および学校にダイアルアップ接続しての利用が多かった)
ちなみに、ひろゆきも含めて、この世代が2chのメイン利用者層って言われている(「言われていた」かな?)
つまり、ここに居る人間の多くも、当時大学等ですでにネットに慣れ親しんでいた世代が多いのではないかと推測される
ID:VtI0HwZQ0 に反論する人が多いのも、その辺が理由じゃないかな
やふかふかへ
>>673 俺が学生だった頃はまだWin3.0〜3.1の時代だけど、公立だからかネットは既に利用してたなぁ
当時ネットやってた奴はすでに普及していたと思うし、
当時ネットやってなかった奴はまだ普及してなかったと思うし、
はっきりいって永遠に平行線だろ。
おいおい、梅雨入りしてるからってじっとり粘着するなよ
爽やかにたのむわー
>>676 なんか、携帯が流行り始めた頃と同じだなw
パソ通とネットの違いが分からん俺は正直どうでもいい
つーかここは何のスレだ?
カロのズボン横のチャックの件とか
ウェンディーの胸の谷間が偽物である件とか
他に語るべきことがあるんじゃないのか?
偽者だったのか・・・
いやいやいや
姉さんが良乳だから偽乳ではないだろう…と思いたい
でも、姉さんのボディは本人のものじゃなくて、ウォン謹製じゃなかったっけ?
おっぱい星人かと思えば、未来でパティ孕ませたのも、多分あの人だよね
そうじゃなくて。よく見たら、何か線が書いてあるだけっぽいんだよ。
風の胸の谷間は。
ブラコン女のほうはちゃんと作ってあるみたいなのに。
そこら辺もきっと作り直してくれるだろうと思って期待しとったのに
ベタ移植レベルすら満足にやる気がないとはどういうことやねん?
手前のコンテンツを大事にせんのは、ネトゲ運営会社だけやないっちゅうことかい??
ポリゴンはメーカーの都合ってことで目をつぶろうぜ?
偽パイよりリアル乳がいいだろ?な?
ところでカルロのチャックはどういうふうに謎なんだ?
なんに使うのかなあとか
戦闘中に狙われたらどうするんだろうなあとか
もしかしてハンパに下げて半脱ぎ状態なんかにしたら
案外せくしいになるのかなあとか
太腿近くにまで長く付いてる必要性は感じられないよなぁ。
すね毛とか挟んだら痛そう
想像したら痛たたたたた…
カルロのナニがあの位置に付いてるんだろ
ナニをはさんだらすね毛より痛いだろうな
「業務用2012の基板が立ち上げ不能になる」という噂は本当なのか?
基板の電池切れが原因で、
マザーPCのBIOS設定が飛んでしまうとか。
「残念ですが、諦めてください」とかコメントしてあった。
昔、初代飛龍の拳の基盤がそういう仕様だったなあ
>>692 何処で、そんな話を仕入れたの?
ネットならURLお願い
そのコメントとか誰がしてたの?
中古の基板屋?
>>692 電池切れの話では無かったけど、
2012の基盤自体が不安定で壊れ易い部類だって話は
アルカディアの基盤解説連載で書かれてたね
ついでに稼動から3年しか経ってなかったのに
オールドゲームミュージアムに取り上げられてしまったりも。
今更だけど
コンプリートの説明書に描かれてる
小夜っぽい巫女は誰なんですか?
釣りですか?
コンプリートなんて知らんけど、栞様とは別なのか?
栞様って、ようするにサイキッカー?
PC版ほしいけどどこにも売ってない…
秋葉原いけば売ってるかな…
意外に売ってないもんだなぁ
メーカーに送ったらサポートしてくれそうな感じだね
まあ、俺は基盤コレクターではないので、関係ないが
たまたま
今のタイトーはかなり腐ってるからどうなんだろうなあ
何かの拍子に、トライクレセントが生成途中の状態で
攻撃判定を持ちつつフィールド内に固定されるという現象が起こったんだが
これは狙って出来ますか?
サイキ懐かしいな、秋葉タイトーのが無くなって以来だっけか
いろんなゲームやったけど社長ほど使って楽しいキャラにはついぞ出会えなかったな
PS版買ったが、画質がきたねーな。
昔はこんなんで満足してたんだな。
このスレみてるとPS版がマシだとしたら、
まともに見れるバージョンは、もしかしてないのか?
このスレ、本当に見たのか、君は・・・?
PSとDCを打ち間違ったんだよ・・・たぶん
PSとPC読み間違えたんじゃないか。最近話題に上がったし。
このスレみてると、COMPLETEが買っては
いけないのはわかった。
でも、PS版に関しては、
>35 >42 >60 >117 >140 >160 >170 >175 で、むしろ好感してるくらいで、
積極的な否定はなかった。
唯一否定的なレスは
>461 だけ。
単に、ひどいのがデフォだったのか。。。orz
”地球へ”今やってて、昔思い出して、
安いPS版中古の500円以下なら買って
みようかと思った安易なライトユーザーなんで、
PC版で高い金払うほどではないし、
DCはアレだし、コンプリートがダメ
ならPSって流れ。
しかしこの流れは全滅パターンのようだな。
当時のPF-EXアーケード版とPS版は同じモノだよ。
TVさえ大きいの用意すればゲーセン気分だぜ。
コンプがあまりにも酷過ぎる上に買い手を舐め切ってたから
反動でPS版2の印象が良くなったのだろ。
いいものを提供しようという気概が、どう贔屓目に見ても
PS版2以上には感じられんよコンプは。
ハードの限界を考えれば、良く出来てると思うけどなPS版2は。
惜しむらくは、シルフィードダンスの効果が7秒くらいで切れてしまうことだ。
>単に、ひどいのがデフォだったのか。。。orz
アーケードに登場したのが何年だと思っているんだ。
>>712 よく見ろ、お前さんが挙げたレス、PS版PF2への好感触なレスなんて、実はひとつもないぞ
せいぜい、(他に選択肢がないなら)PS版2を買うという人のレスくらいか?
お前さんがスレをちゃんと読んでくれないので、面倒だから説明するが、2012に関しては(ここ重要。一作目と混同しちゃ駄目だぞ)
アーケードの忠実な移植はPC版と、DC版
PC版はほぼアーケードのままで、DC版はグラフィックがアーケードよりきれい。一般的に、2012をやりたい人には、この二つが高評価
つまり、ここでいう高い評価=アーケードの忠実な移植ってことだ
で、PS版の「PF2」(2012に相当する)は、改悪移植との呼び声が高い
>>708が言うPS版ってPF2?
>>35書いたの俺だけど、PF2はPF2012の移植じゃないぜ?
30fpsだし、1Pと2Pの入力判定を交互にやってる馬鹿げたシステムだし
それでもPF2はPS(≠PS2)用という条件でよく頑張ってたと思う
PSの性能的にDC版同等は無理だから、プレイ中のキャラはポリゴン削って、勝敗デモのポリゴンキャラは別に作って、とか
・・・まあ、既にPS2が全盛期に突入してたのにPS用で出すのがオカシイんだけど
いや、PF2が出た頃(99年末)、まだPS2は発売されてないぞ?
この話題も何回目だかわからんが
当然、DCはすでに存在していた
で、PS版PF2より、DC版PF2012が先に出ていて、そっちは忠実な移植だったから、PS版PF2のショボさが目立ったわけだが、そのことと混同していないか?
うん、確かにPF2が出たときにはまだPS2は発売されてなかったように思う。
ただ、もう少しで発売!くらいの時期だったように思う。
なんでもう少し待ってPS2にしないのかと、不思議に思った高校時代。
確か、翌年の、3月か4月くらいにPS2発売したよね
ただ、2012自体、すでにかなり古いゲーム(97年から稼動だったっけ?)だったし、一刻も早くPSサイドにも移植したかったんだろうなあ
DC持ってなかったからPF2で妥協したけど、アーケードの方で続編が出てくれれば、改めてPS2にそれを移植してくれるはず!って期待してたよw
話題が2000年前後を行ったり来たりだな
それより未来がないから仕方ないわけだが…。
ひぐらし並のループだな
タイトー社員は頼み込んで、リメイク用の金出してもらえでFA?
1500円くらいでDL販売してくれればいいのにな。
ところで近所の家電量販店のゲーム売り場に
唐突に3体同梱版コンプ(多分新品)が
お値段\3980で入荷してるんだがどうしよう?
あー、俺PSPアーカイブスでPF2が出たら間違いなくDLするな。
携帯ゲーム機としてなら全然許せる。
むしろ、熱烈希望。
今更だが、
>>712が言ってる"PS版"とはPF2のことではなく、そもそも2012のことを話しているのではなく、初代について言っているのだろうか
でも、DCがどうのって話もしてるんだよなあ・・・
ひょっとして、初代と2012の(大別して)ニ作品あることを知らないのかな?
>>725 おまえって腐った女みたいに粘着力あるよな
お前がわざわざ他人に因縁をふっかける理由がわからんな
この刹那め
混同しないように
独断と偏見によるシリーズ作品の紹介。
(パズル大戦、X,ローゼンを除外すると)
とりあえず、シリーズ作品で手軽に入手できそうなのは下記4アイテム。
個人的なオススメはDC版だが、
細かいことを気にせず遊ぶなら、PS版「2」も十分楽しめる。
【△】サイキックフォース(PS)
ゲームの基本仕様は業務用「サイキックフォースEX」の移植。
画質や音質の粗さ、操作性や対戦バランスの悪さなども
そのまま移植されているので対戦ツールとしての出来は微妙。
追加されたOPムービーやストーリーモードはなかなか出来が良い。
【△】サイキックフォース2(PS)
業務用「2012」の内容を、可能な限り詰め込んでPSに移植した作品
確かに、業務用やDC版と比較すると「劣化」は著しいが
最近のヘタなリメイク物よりも安心して遊べる。
他キャラの超能力技を覚えて使える「EXPAND」モードは
対戦バランスを破壊しかねない内容だが、それなりに楽しめる。
【◎】サイキックフォース2012(DC)
業務用「2012」の完全移植を目指して作られた移植作品
再現度は非常に高く、普通にプレイするぶんにはまったく違和感がない。
もちろん超反応のCPUも忠実に再現されているので要注意。
新モードや隠し要素が少ないのが唯一の欠点。
↓
実はPC版も発売されているが、こちらは現在は入手困難。
【×】サイキックフォースCOMPLETE(PS2)
前述した「最近のヘタなリメイク物」がコチラ
収録されているPS版「サイキックフォース」における、
「説明書記載のコンボスペシャルが実行不可能」というネタはもはや伝説。
誤解を恐れず言い切ってしまうと、
開発途中バージョンが手違いでプレスされ、発売されてしまった感じ。
★補足★
PS版ソフトをPS2で起動させる際には
PS2本体の設定で「ディスクアクセス→高速」に設定すると
ロード時間を大幅に短縮できる(特にPS版「2」)。
……ただし、PS版の初代については、PS2本体の設定に関わらず
バーンステージ(鉄骨)の描画で処理落ちが起こるので注意。
今だに続編を期待している俺は負け組。
さすがにもうゲーセンでやる気はしないからネット対戦できるやつが欲しい
それなら新作じゃなくて2012でも買うよ
ゲーム的には2012で完成されちゃってるから、ゲーム性に関して一体何を向上させればいいのかってのはあるわな
>>728 サイキックフォースが△なのはなんで?
あれほどの出来の移植だったらせめて○くらいくれてやってもいいんでないの。
>>732 ちゃんと説明を読めばいい
見た目の移植はバッチリだが、あの音質の悪さは、俺もどうかと思う(PF2も同様)
あと、1→EXで改善してるとはいえ、まだ悪い部分が残ってたのがそのまま移植されてるし
だから△なんだろ
ちなみにPF2の「PSに2012+αを移植」という見方は誤り
ゲーセンやDCで2012やってない人にしてみれば、操作感覚がPFと同じなので、あくまでPFの続編になる
だからPF「2」・・・というのが、当時の上級者の意見だった気がする
さすがにもう、あんまり憶えてないや
>あと、1→EXで改善してるとはいえ、まだ悪い部分が残ってたのがそのまま移植されてるし
ていうか、そこ変えちゃいかんだろ。
確かにw
あくまで移植作品だからね
俺も、PS版PFは○に一票
ただ、今さらこれを買うくらいなら、PF2でもいいじゃんって気はする
みなさん、どもレス。 m(_ _)m
よくわかったよ。
PC版が何かの間違いで安く売ってる
のに期待しよう。
それまでは、PS版で我慢だな。
特に
>728 の解説はバッチリだね。
テンプレにしてもいいくらい?
>730 たしかに新作なら、ネット対戦くらいは
ないとね。どうせネットだから2vs2でも
面白そう。
>>731 今冷静に見ると粗多いと思うけど
PSYインパルスや回避バリア使用がPSYゲージ依存より
サイクバーストみたいに別ゲージ扱いにするか、回数制にしたほうがいいと思うし
インパルスの仕込み(ボタン連打)がばれやすいってのもあったなw
>>738 そこでスタートボタン連打のフェイントですよ。
…そんな発想が素で出てくる己の年齢が憎い……
>>731 まだまだ改善の余地はあると思う。
例えば、コンボルート。
「重量別に3タイプ」といわず、
全キャラクターに「個別のコンボルート」を設定してはどうか。
もちろん、全く同じルートのキャラが複数いてもそれはそれで構わない。
また、スライドダッシュ対策として、「弱→弱→投げ」など
コンボルート中に「投げ」派生を加えると戦術性が増すと思う。
↓
コンボ派生の投げが通常投げと同じ性能ではさすがに強すぎるので、
威力は通常投げの半分、発生は18F前後まで遅くするなど調整が必要かも。
技の内容は「掴んでおもむろに1発殴る」くらいの短いモーションが理想
特に「投げ派生」は次回作が出るならぜひ実装してほしい仕様。
うまく調整されれば、
これまで「後出しが絶対有利」だった近距離戦のバランスを
「後出しが多少有利」くらいに改善できるかもしれない。
重量別くらいでいいと思うけどなあ。
あんま複雑にすると、それこそついてこれないプレイヤーが出そうな悪寒。
スライドダッシュも調整がいるしハイパーチャージは根本的にダメシステム
投げの硬直大きすぎるのもダメだし
ハイパーチャージ好きだけど・・・
どの変が駄目?
言われて計算してみたが、(計算するまでもなく)確かに存在価値があまりないシステムだな
ダメージ増加量が、犠牲にしたライフ値の1.5倍くらい(ライフを20削った場合、130%)ないと、割に合わないな
攻撃力だけじゃなくPSYゲージにも影響出るからね
でもそれが自分の体力削ってやるからダメダメだと思う
なんか単に即死を推奨してる感じで窮屈
むしろ体力は削らずにPSYゲージを限界突破して
50%くらい余分に貯められるとかだったら良かったかな
チャージ速度は今の2分の1か3分の1くらいで
社長が強くなりすぎる気もするが
PSYゲージは、自分で削らなくてもダメージ受ければ増えるからね
ますます、ハイパーチャージの意味がない
仮に20%ライフを削ってHCしたとすると、ライフの全量は80で、攻撃力は120%
この状態で何とかギリギリで勝利できる勝負だったとする
20%のHCを使わなかった場合、攻撃力は100%のままなので、使った場合に比べて、相手のライフを削るまでにかかる時間は20%分伸びる
HCを使って80のライフがほとんど削られるギリギリの勝負だったのなら、使わなかった場合は、同じ展開の勝負なら80*1.2=96のライフが削られることになる
(そこまで単純ではないだろうけど)
これはHCを使わなかった場合のライフ100より小さい数字なので、この戦いはHCを使った場合よりも余裕を持って勝利できる
数字を一般化しても、HCを使って勝てる勝負なら、使わなくても常に勝てる、という計算になってしまう
(100-A)*((100+A)/100)<100 A:ハイパーチャージで削ったライフ量
結局、HCを使って勝てる勝負なら、使わないほうが、より余裕を持って勝てることになる
結論
ハイパーチャージは、ゲーセンでの回転率を上げるためのタイトーの策略であるw
2、30は溜めるオレサマ刹那使イ
1%だけHCして弱ショ10発で殺せるようにするんだ!(普通は11発)
>ハイパーチャージ
ネタとしては熱血系の少年マンガみたいで面白いけれど、
実用性はいまいちだった……というのが自分の感想。
でも、CPU戦のタイムアタックでは重宝した。秒殺バンザイ(苦笑)
>>742 自分としては、
至近距離での攻防を鉄拳やバーチャみたいに尖鋭化するのは
「間合い取り」がキモとなる本作においては
逆効果になると考えている。
(あんま複雑にすると……という意見は確かにその通りだと思う)
初代のみ存在した「弱→弱→弱→強」を復活させたり、
「強→強→強」で連続タックル!などインパクト重視のルートを加えたりと
適度にいじる程度でいいかも知れない。
余談だが
刹那に「弱→弱→弱→強」が実装されれば最強が狙えるかも(苦笑)
>>743 次回作が出るならば、
投げの演出中にタイムオーバーになった場合でも
きちんとダメージが入るように変更して欲しいと思う。
とりあえず投げ関連で一番気になる点はこれかな。
>>748 ぶっちゃけハイパーチャージは刹那のためにあるとしか思えない
投げ技さえ決まればほぼ勝ち…って決まらないよね(つω・`)
サバイバルでは活躍しまくり
>>751 PS版「サイキックフォース2」の驚異現象だね。
ネガティブドレインの吸収量にハイパーチャージ補正が適用されるという。
あれが「2012」から実装されていれば……刹那マジ最強!?
そうでもないと思うけど、雑魚扱いは免れたかもしれない
ところで、結局このゲーム、最終的には誰が強くて、誰が弱いって結論になったの?
バーンと玄真が強くて刹那が弱いんじゃね?
ハイパーチャージは少ないチャンスで相手に多くダメージを与えることが出来るから無駄だとは思わないなあ
コンボ三回で倒せるのと四回で倒せるのは雲泥の差
早く倒せる=被ダメも少なくすむってのは短絡的かな?
チャンスが減る、そう考えるんだ
そもそもチャンスがそうそう巡ってこないのや、ゲージ使わないとそういう展開にすらならないキャラはおk
>>754 サドンデスを本気で回避するなら
ハイパーチャージの活用は不可欠……なんだけど、
「2012」のサドンデスはサイコゲージが0%じゃないので
開幕で事故らなければ高確率でガン待ちできてしまう。
わざわざ回避するほどサドンデスが怖くないので
結果的にハイパーチャージの存在感が薄くなっているような気がする。
せめて時間切れ後の投げでダメージが入る(=KOできる)仕様であれば…
やっぱ、刹那最弱疑惑は、10年間崩れなかったか
まあ、しょうがないよね・・・。使うけどさ
キャラが弱くてもプレイヤーの技術でカバーすればいいさ
ここでキャラの話をしてみる
2012の新キャラは音と闇だったけど
次は何使いが出るんだろうね
このゲームを3Dで作ったら面白そうなんだがなあ。
>>761 次元とか時空の類は、実はウォンと被るね
まあ、レジーナとバーンみたいに、はじめは同系統でイメージ一新された新キャラで、隠しキャラでウォン登場でもいいけど
・・・続編か。夢だなあ
>>761 なつかしすぐる
原子分解とかよく覚えてんなw
>>759 テレポーターなんかどうよ?
メジャーな能力なはずなのに、なぜかこのゲームにはまだ出てないんだよね
ウォンも一応テレポートできるだろー
確かに使いどころは微妙かもしれんが
原子分解ってなんだYO!
>>766 時間や空間系は、ウォンがまとめて引き受けちゃってるからね
テレパシー・・・は設定上みんな使える上、格闘ゲームにはしにくいよなあ
その応用で、植物とか動物とか、生き物を使役する類のはどうだろう
ありがちだが、このゲームには登場していない
幻覚を武器に戦うテレパスとか欲しいかなー。
キンチョメとか。
システム面では、ゲージ総量に違いあったら差別化が激しくなって面白そうと考えたことがある。
2012では合わせて200lで固定だけど、
キャラによっては210〜230くらい多いとか、逆に180しかないとか。
200のキャラでも、例えばガデスは初期体力120から、パティは90から、
……みたいにすれば、個性があって面白いかなーと。(バランスはどうなるか分からんが)
……所詮は夢だが。
じゃあ地属性
地面を隆起させたり、地震や地割れを起こしたり
……空中戦できないな
念動力とかよくね?
自分と念動力で動かす人形で挟撃
サイキに旋光の輪舞分を足した式神の城の格ゲー出ないかなーって思ったり
俺はサイキで式神の城ふうのSTGを望む
…どう考えても夢だけどな
しばし妄想の時間。
>>772 むしろ「式神」キャラを総登場させたサイキック的ゲームを開発希望。
金大正の仁王剣とか、
堀口ゆかりのカード召喚とか、
ふみこ母の聖銃ゼウスとか、
ちょっと考えると、サイキック風にアレンジできそうな技ばかりなんだよね。
……で、本家(?)の「サイキック」キャラは全員隠しキャラ(笑)
時限タイマーで徐々に解禁されていく、という「鉄拳」仕様で。
以上、妄想終わり
>>773 想像するだけで脳汁とまんねぇw
一瞬だけすげえ幸せな妄想できた
>>767 サイキックフォース1の没キャラ。ベガみたいな奴。(ラスボス設定?)
次元刀使いの方は同じく没キャラの鈴木マサト。
こっちはコアなファンの声に応えてパズル大戦の方に出てる。
なんとなく「次元」「マサト」という時点で
ゼオライマーを思い出しちゃう俺はかちくみ
チャージなどさせるものか
>>777 そうそう、開幕だけ積極的に殴りかかったりとかね。
そういう元気のいいプレイヤーが相手だと、
ついムキになって「しなくてもいい」ハイパーチャージをするんだよね。
チャージの邪魔などさせるものか……って感じか(笑)
誰でもいいから雨を止ませてくれ
あと雷も
マスター・オブ・天気の俺を呼んだか?
マスター・オブ・低気圧
「ふふ、僕の前線は簡単には南下しないよ」
昨日、九州南部にアースゲイルが発動しましたw
久々にやったらキースとエミリオが卑怯性能で吹いたww
あと、玄信の必殺が出来なくなってたorz
このゲームの最強キャラって誰?
過去ログに詳しく載ってるよ
刹那でウォンに勝つ方法を検証してみよう
気合で超反応しつつ、ぶっぱが当たる事を祈る
昔、池袋で社長と戦ったときは、
ダークネスと完全を出し合ったものの、一瞬だけこちらの発動が速かったらしく、
社長が姿を消した俺刹那のすぐ脇に「ハア!」と空ぶったところを、時間停止が解けてからボコって勝利。ということがあった。
ガチで社長に勝てたのはそれ一回きりで、だからこそ鮮明に記憶に残ってるわけだが、基本の対処法は無し。
相手の腕が自分と同程度かどうかという運次第。
つまりはセツナに打開策はない、と。
クゥズが!
>>788 プレイヤー性能で勝ってるウォンとしか対戦しない
>>790 なんかその勝ち方、漫画の主人公みたいでかっこいいな
プレステ版のキースのテーマは神
隅っこでガン待ちするとそれなりにやれる……ような気がする
社長相手に距離をとるって、自殺行為じゃない?
>>797 状況によりけり。
例えば、お互いのサイコゲージが少ないラウンド序盤ならば、
距離を大きく取って守りを固めるのは有効な選択肢である。
時を止めたところでウォンは効果的な反撃を行えないからだ。
>>798 冗談だろ
時止めを妨害できないような距離取ってたら、時止め→弱ショだけで削られていくぞ?
CPU相手ならともかく
かといって中距離はウォンの最も得意な間合い
で、刹那で近距離なんかに寄っても、やることがねえ
ドレイン狙っても投げられるだけだし
バ・・・バリアブレイクで攻めるか・・・?w
やっぱ、ウォンに勝つのは難しそうだなあ
サイキックフォースフリーズに見えた
私が主役か。悪くない。
刹那タソカワイソス
プレイヤーのスペックを上げろ。以上。
>刹那でウォンに勝つ方法を検証してみよう
スライドしまくると結構いいよ!
じっとしてるよりマシ。
>>800 中距離で、ウォンの洗礼をスカらせて殴りに行く
ある程度以上のウォン相手となると、これしかないんじゃね?
中距離の刺し合いで洗礼に勝てる技ないしな・・・飛び道具キャラのくせに
追加なし洗礼ならダークウェッジの相撃ちで元取れるだろうけど、分の悪い賭けだな
スライドしまくったら生出し洗礼に引っかかるYO!
読み合いというか駆け引きで上を行くしかないか
遠距離の時止めは、あらかじめ弱ショットばらまいてれば、かなり止めれる。
中距離の生洗礼はひたすらBGするしかないんじゃない?
殴り合いは・・・・・まあ、頑張れ
>遠距離の時止めは、あらかじめ弱ショットばらまいてれば、かなり止めれる。
ひたすら弱ショット撃つだけじゃ、距離とった意味ね〜〜〜!!
>中距離の生洗礼はひたすらBGするしかないんじゃない?
ひたすらBGするだけじゃ、近づいた意味ね〜〜〜!!
>殴り合いは・・・・・まあ、頑張れ
頑張るだけじゃ、意味ね〜〜〜!!
結局、プレイヤーの腕が勝っている以外に対処法はなし=つまり対処法なし、なんじゃね?
まあ、全キャラの中でも、ぶっちぎりの最弱キャラと、トップクラスの強キャラなのに加え、相性まで最悪じゃね・・・
せめて、ダガーがもう少し早ければなあ
それは確かにそうダガー・・・
続編も調整版も出ない以上
解決出来ない問題だねぇ・・・
ここ見てると対戦したくなってくる
刹那から見たウォンの嫌なところ。主にふたつ。
言うまでもないがワンチャンスにおける反撃の安定度と威力はウォンが上。
こちらのQD射程ギリギリでガン待ちされると本当に勝算がないので、
それより早い段階でシェイディークラウドを設置するなど
「同じ場所にとどまらせない」程度の嫌がらせはしておきたい。
ウォンの攻撃手段で最も脅威となるのは投げからの連係。
フィールド中央でも「投げ→QD強攻撃」の連続技があり、
結界が絡むと剣や時との複合攻撃で一気に崩されるおそれがある。
(完全に読まれると起き上がりのインパルスまでも無力化させられる)
結界中央で回避バリアを毎回張るのは当然として、
投げの後のウォンの動きには特に集中しておくこと。
こちらのQDを刺してくる戒めの洗礼に対しては、
ソデ(SD入力→ボタン全押し)による急停止で何とかガードしたい。
このとき、サイコゲージをあらかじめMAXにしておくと
ソデの入力完成と同時に通常ガードポーズが出るため若干だが事故を防げる。
……もちろん、ウォンの読み次第では
急停止不可能なQDの出掛かり15フレームを刺されることもあるが。
刹那最弱とかいってるが、ゲイツの方がやばいぞ。
ゲイツ対策できてる相手にはやれることがほとんどなくなる。
ゲイツに比べりゃ刹那はまだ戦える方だよ。
>>814 一応言っておくと、ここ最近で語られてるのは、あくまで「刹那vsウォン」の話だぞ。
最弱論議に関しては、刹那を推す声が多いが結論は出てない(はず)。
>刹那
戦術バリエーションは意外に多彩で、動かしてて楽しいキャラなのだが
その割に勝率がパッとしない……という印象がある。
「器用貧乏」という表現がピッタリはまるキャラクターだと思う。
刹那は色々できるけど
超能力技の発生が遅い上に相打ちだとロクなことにならないからなぁ…
射撃全般の発生がもう少し早かったなら、化けるキャラな気はする >刹那
今コンプリートのEXやってんだけど
陰陽師のジジイにガデスで壁ズリズリ連発してたらフリーズした
ナニコレ?
こんなバグばっかなの?
設定上では、刹那は一人で影高野を殲滅したほど強いの?
設定上の強さでは、とりあえず一番上がウォンとバーンとキースの三人で、
それ以外の軍サイキッカーではエミリオが最強なんじゃないかな。
刹那はそれよりは劣るんだろうけど寿命を犠牲にしてるから爆発力は凄まじいのかもしれないな。
玄信が帰ってきたら弟子が皆殺しみたいな感じだったと思う
いたら返り討ちにあってたと思われる
>>816 わかるわかる、俺の場合
刹那・パティ・ゲイツ、楽しいけど勝てない組(常に必死w)
バーン・キース、玄信、楽しくないけど勝てる(戦いが単調になり勝ち)
ガデス・ウエンディ、楽しくない上に勝てない(そもそも、やっていいことが少ない)
ウォン・エミリオ、勝ちに行くと楽しくないw
カルロ・レジーナはバランス取れた良いキャラだと感じる
潜在能力はエミリオが一番だったような
設定上最強はエミリオだとインタビューで言ってたと思う。
次点はキースで良いんではないかな。全世界テレパシーとかやってるし。
ウォンは、ストーリーでブースト付きでキース以上だったから、通常はそれ以下?
バーンはキースと対で語られるけど、あまり強そうなイメージがないなあ。
増幅装置だっけ? なんかそんなの付けてるって設定なんだよな、ウォンは
マイトもそれなりに強い設定じゃないかね、役割的に
バーンはなんか感情に強さを左右されそうw
ゲイツ対策ってどうすればいい?
俺、ゲイツ苦手なんだよorz
カノン食らわないように立ち回ってる?
ゲイツの主戦法はカノン当てて壁まで運ぶことだから、とにかく食らわないこと。
近距離に張り付いて殴って発生つぶす。
強⇒カノンは、強を少し下がりながらガードする。
強に当たっても回避バリア張る。
突然カノン撃たれても最低でもNGする、等。
これだけでも大分違うはず。
もう実行済みだったらすまん。
>>819 残念ながらそんな感じ。
「開発途中バージョンが手違いでプレスされた感じ」とはまさにその事。
>>822 ウェンディは一度でもシルフィードダンスを装着できれば化ける。
対戦相手がCPU並みの反応速度でもない限り、
移動だけで混乱させることも十分にできる。
カルロはハイドロトラップの存在が大きい。
ハイリスクな技ではあるが、
本作における「攻撃の基礎」それ自体を牽制できるのは長所だ。
レジーナは良キャラというより強キャラかもしれないぞ。
カルロはハイドロトラップのおかげか、出てしばらくの頃は猛威を振るっていたな
>>824 サイキックフォースムックでのインタビュー?
だとしたらあれは潜在能力の話だったと思う
エミリオがどれくらいそれを操れているかはまた別の話かと
>>832 すごーくうろ覚えな上ソースも示さない話で済まんが、
2012じゃなくて初代サイキのインタビューの時のことなんだ。
そこで「設定通りにしたら誰もエミリオに敵わない」みたいな言い方をしてたと思う。
実際考えてみると、光速の攻撃手段を持つエミリオって手に負えないよね。
時間を止めるウォンならどうにかできそうだけど。
家庭用に絶望してアーケードを求めゲーセン彷徨っている
大田区民の私に現在も稼動してる場所をどなたか教えてくれんかね
一度、あのアーケードの頃の記憶が蘇ると夜しか眠れません
じゃあ、ちゃんと寝ないと。4時前は立派な夜だよw
島国である俺のところよりは希望はあるぞw
DC持ってれば無問題だろ
>>821 多分純粋な力の大きさだけならエミリオがダントツ。
ただ己の力を上手く操れるという意味での最強ならウォンやキースになると思う。
>>837 ドリカス持ってても友達いないので対戦できな(ry
ということで各地の設置状況を報告してみないか?
かの新宿の聖地には、まだ対戦台が健在でビクーリした。
だがしかし自分の腕前が大幅ダウソしていたorz ゴメンナウォン…
そして重力キャラが代わったことはどーでもいいが、蛇が無くなったのが今も少し寂しい。
バーンって二年間眠り続けてたのになんで強くなってるんだ?
まあ、手に入れたのがバーストエンドとノヴァという微妙技だけどね
バーンにしろキースにしろ旧キャラって取ってつけたような技多いよね
スピアとか正直使いどころがわからない・・・
プリズンで凍らせた後に使えばいいんじゃね?
刹那みたいなキャラ好きだな〜
コンプレックスの塊みたいな奴が精一杯背伸びして頑張ってるような感じの
応援したくなる
使用すると微妙だけど
>>828 遅レスだがサンクス。
張り付いてカノンの発生つぶすっていう発想がなかった。がんがってみる。
>>843 せめてサンみたく貫通性能があればorz
>>843 スピアは上手い人だけが使える技
ごめん
上手い人が何とか無理矢理使う技、の間違い
プリズンヒット後にサイコチャージしてからスピア当てる余裕ってあるか?
>>849 ほぼ無理。
プリズンの硬直が切れると同時にスピアーを撃って、猶予は10Fと少し。
相手との距離によってはさらに短くなる。
最も近くでプリズンの終わり際が当たれば、
10lくらいは溜めれるかも。
スピア当ててからチャージでいいんじゃないか?
刹那は一人でCPU戦楽しむ分には楽しいキャラだよ!
>850 最初からゲージが95%以上ある状態で狙うしかないと。
それなら他の技連発したほうがいいよなぁ…。
最近腐っぽい発言が多いような気がするがこれは何かの釣りか?
夏だからか?
>>854 そういうお前さんのアレルギー反応が一番の釣り
そして釣られたのが俺。イマイチな釣果だな
誰かマイトのセリフ集ようつべにあげてくれ
久しぶりにサイキッカーは全て斬るが聞きたくなった
刹那はストーリーのエンディングが(´・ω・`)セツナス
つーかこのゲームのストーリーって鬱なのばっかだよね
>>851 ゲージアドバンテージが欲しいなら、
チャージしてから投げか打撃を決めた方がその後の状況が良いんだよ。
(有利な状況で相手を壁際に追い込めるから)
スピアーの方がダメージは高いけど、相手が中央に戻ってくるのはキースにはうまくない。
単純にダメージならウニの方が高いし。
地味な欠点として、相手のゲージが(二回吹っ飛ぶから)20l回復するし。
使えない選択肢とは思わないけどね。
自分の近くに跳ね返ってくるおかげで立て続けに攻めていけるし。
スピアー>チャージして待ち>回避バリア後の相手に投げとブレイクで二択、
というのは奇策としてはそこそこ有効だと思う。
キースのバリアブレイクの性能を考えると、多用は難しいと思うけど。
>>853 そういうわけで、プリズン後に50lあるなら「一考の余地はある」と思う。
キース使いじゃないんで専門の人はどう考えるか分からないけど。
後のことを考えると素直にウニでよさそうだな。
回避バリア後の相手にBBと投げの二択を迫ったとしても、リスクリターンの面で損をしてる気がする。
見た目的には派手に相手が吹っ飛ぶから面白いんだけどな。趣味の領域の技ってことか。
>スピアー
単体ではリスクが大きすぎ、
複合で使うにもリスクを伴う。
(スピアー以前にプリズンを当てるのがすでに難題である)
でも「もし直撃すれば……」というデッカイ夢を見させてくれる。
スピアーはロマンあふれる男の超能力技。
初見でスピアー食らったときは何が起こったのかわからなかったw
でもトゥース生当ての方が気持ちいい
どのキャラでも大技が生であたると気持イイよな
これも一つのロマンだ
フェニックスorトゥース生とかパイルバンカーは当たると脳汁出る
トリプルダガーは当たる前に潰される
それではロマン技を当てるイカした方法を考えてみよう。
お題「呪縛殺」
近くのゲーセンにいきなり入ってた
一人用台だけど練習して対戦も出来るまで腕を上げたいな
何か心得みたいなのないですか?
>>866 CPU戦って、ほとんど対戦の練習にならないんだよ
対戦だと絶対入らないコンボが入ったり、単なる超反応だったり
せいぜい
結界との距離によってコンボを使い分けるとか
残PSYゲージの把握とか
飛び道具を撃ち分けた場合に、どういう角度で飛ぶとか
確実に最速で回避バリア張れるようにするとか
PS3「プロジェクト・サイキック(仮)」発売中止だそうです
絶望した
あのCPU戦さあ、設定資料集の制作スタッフのコメントでは
「如何にプレイヤーに勝たせるかの調整に苦労した」みたいなこと書いてるけど
“らいとゆーざー”が取るであろう行動はほぼ全て的確に潰してきて
どう贔屓目に見ても勝たせる気があるようには思えんのだが。
CPU戦の難度を上げる→1プレイ当たりの時間が短くなる→インカム上がってウマー
の妄想に取りつかれた上層部の命令に従ったようにしか見えんて。
そういやタイトーって、カイザーナックルを出してたところだったか。
今のタイトーに何かやらせるぐらいなら
M2かグレフあたりに頼んで2012を360に移植したほうがよっぽどいいと思う
>>868 タイトーのサイトでは、まだ未定扱いみたいだけど何処かで発表あったのかな?
>>871 通信対戦機能あるといいな
それと各キャラの殴りや超能力の発生を調整して欲しい
でもってポリゴン作り直して、レジーナなんかをより「たゆんたゆん」な感じにして欲しいな
つか男女比を逆転するくらいの勢いで追加キャラも
あー、いまだに妄想がポロッと出る
これほどバランス悪いゲームもなかったな
史上最強にバランスの悪いスト3以下。
使うだけで勝てる、これで負ける奴はバカだ
を通り越して、
これでダメージ受けたらバカだ
というレベルまで達しているキャラが複数いる
バーン・・・・ガードさせると硬直0になり、バーン側が大幅有利になる技ばかり
しかも発生が20でゲージ40%の消費で単発ダメージ300とか、そんな技ばっか
ゴッドフェニックスに至っては発生10と、申し合わせでもしない限りガードされないガード不能技。ダメージ補正もなしと優遇されすぎ。
通常技もダッシュもトップクラス。
このキャラ使って1ドットでもダメージ食らう奴はバカだ。
マイト・・・・バーンと同じようにガードさせると硬直なくなるのでそこからバリアブレイクが確定するエクスキュージョンなど
通常技も必殺技も何もかもが攻撃範囲が広い・出るまでが異常に速い・硬直が0・ゲージ消費量も少ない・ダメージでかい
という、生まれて3日の赤ん坊が使っても勝てるキャラ。
ウォン・・・・これもまた、主砲の->->弱Pが高性能すぎ。
攻撃範囲が広い・出るまでが異常に速い・ガードさせると自分の硬直が0になる・ゲージ消費量も少ない・ダメージでかい
ダメージを食らう奴はバカだが食らっても無敵技で回避できるのでコンボも食らわない
まさに最強キャラ。
ネタ?
CPU戦は6面あたりからは
バリア張ってバリアブレイク誘う→通常ガード→反撃
しかできない俺ヘタレ
>>873 まさか、あの「あまりに常識外れな対戦ダイアグラム」作ってたサイトの人?
ちょっと当時の常識とかけ離れてるんだけど?
普通「三強」ったら玄信・バーン・ウォンでしょ
> ゴッドフェニックスに至っては発生10と、申し合わせでもしない限りガードされないガード不能技。
( ゚д゚) フェニックスを直接当てるの想定してる?
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ /
 ̄ ̄ ̄
( ゚д゚) ・・・・・・・・
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ /
 ̄ ̄ ̄
( ゚д゚ ) 対戦した事ある?
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ /
 ̄ ̄ ̄
確かにガードさせると硬直解ける技はあるが、相手のガードも
すぐ解けるからBBの「確定」は無いよな。
タミ通のドリームキャスト版攻略本見ても分かるが、
トライアングルヒート、エクスキュージョン、戒めの洗礼は
明らかにガードした側のバリアガード解けてないのに動けてる
(というかバリアガードさせた瞬間に動けるようになる)ので、
至近距離でバリアガードさせるとバリアブレイク確定
戒めの洗礼は相手の技と相殺しても一瞬で動けるようになる
この異常なバグ技は有名
バリアガード時に絶対に停止するガード硬直23フレームだから、
23フレーム以下のバリアブレイクなら必ず割ることができる
先の3キャラのバリアブレイク発生は全員18フレーム以下で、リーチも極端に長いから
多少離れてても割ることができるというこのザマ
>>881-882 根本的に勘違いしてる
典型的な、対戦経験のない数値だけで語ってる奴、だな
現実を理解できないチョンがいるんだよなあ・・・
こういうのを現場では何て言ったっけ?
ああそうだ「解説クン」だ。
今流行りのゆとりかとオモタ
ID:Smbo1oCw0先生と対戦してぇw
>>879 872じゃないがありがとう。
絶望した!
スレが伸びているから、
続編発表キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!と思ったのに、これかよ。
>>881-882 硬直差でバリアブレイクが確定するといっても猶予5フレ程度では確認は無理。
相手にバリアガードをさせたことを前提をしてバリアブレイクを出すことになる。
消費ゲージは35〜60%+50%と多く、バクチとしては分が悪いと思うんだが。
ノーマルガードされたらどーすればいいんスか?
ガードさせたら硬直解除といっても短い硬直はあるから確定しないんだけどね
たとえばウォンでppk壁洗礼を例にとると
普通は壁と近い場合は回復が間に合って洗礼が確定しないのはわかると思うけど
少なくともバリアガードをさせることは出来る
つまり
>882の理論なら洗礼後ブレイクが確定するはずなんだけど
実際は相手のほうが先に動けるという、これが現実
>>892 なるほど
至近距離からっつー単語があったらから生出しだけで考えてた
新作が発売中止ってことに動揺してバカになってたYO!
>>843 しかもキースは唯一追加技が1つだしな。設定上のやる気なさを表したのか。
単純に思いつかなかったらしいけど。
今ならフリーズエクスキュージョンでも持ってきそうだが。
エターナルフォースb(ry
まさかこのスレに俺以上の解説クンが降臨しようとは……。
>>バーンのトライアングルヒート
ガードされると硬直残りますよ? 別の技と勘違いしてません?
>>洗礼、エクスキュージョン
一応DCで試してみたけど確定しませんでしたよ?
つか、仮に確定しても、ゲージ85l110lを維持して近距離に持ち込み、
発生20以上の技を打ち出す危険を冒して確定ブレイクができる程度、
エミリオや玄信に比べれば可愛いものじゃないですか。
>>フェニックス
発生は10でも、クイックダッシュから直では出せないから、簡単にガードできます。
仮に完璧なsodeができる人でも、QDに3、SDに1、キャンセルに1、コマンド入力に3。
つまりフェニックスの発生には3+1+1+3+10で18Fかかります。
理論上の最速でこれなんだから、所詮は二択の読み合いですよ。
そういえば、キャラのレポ終わってなかったっけ。
まあいっか。
>キャラレポ
暇なときにでも頼む
えっと・・・まとめるとあれか、
通常打撃より発生の速いハイドロトラップ持ってるカルロ最強ってことでいいのか?
まともな対戦できなかった、レポを楽しみにしてる地方の俺がいる
気が向いたら続きよろしくお願いします
>>900 相手の殴りモーション見てから出すのは無理だし、かといって読みで出してスカったら終わりだし・・・
使う人はいたが、たいてい「QDしてきた→殴りだな→出しておくか」みたいな感じで、QDを見て出してた気がする
あとガデスとか相手キャラによっても使用頻度は違ってたと思う
CPU戦やってるけどこのゲーム難しいね
10クレ目で初めて3人目越せたよ
敵の打撃出し切りをガードして反撃しないとロクにダメージを与えられないよね
超能力技をとっさにバリアするのも難しいし
キャラは明らかに小物臭い金髪のあんちゃんです
>>キャラは明らかに小物臭い金髪のあんちゃんです
キャラ変えたほうがいいお
ちょw
基本的に誰でもいいと思うが、その金髪はやめとけw
刹那だったら、中〜遠距離でダガーかサンを溜め続けて、CPUがクイックダッシュして来たら
発射、が一番楽じゃないの?特にサンは、ヒット後壁に当たればウェッジで追い討ち、
至近距離で当たればクイックダッシュからBBが確定。
強ショットが横から飛んでくるウェンディーには、「当たれ!」の掛け声を聞いたらクイックダッシュ
してコンボorバリアブレイクがいいかも。
刹那は機動力が低いから、ノーマルダッシュはなるべく控えて
スライドダッシュと通常移動中心で動いた方がいい。(Sodeが使えればもっといいんだが)
近距離でのとっさの反撃には、バリアブレイクかつかみ技が頼りになるよ。ていうか他の技が
発生遅すぎて潰されるんだが。
CPU相手にコンボを狙う時は、弱弱強は厳禁。ノーマルガードされると反撃確定だから。
それ以外のコンボや単発強をノーマルガードされた時は、通常移動で後退すればCPUが
コンボを空ぶるのでその間に反撃できる。
もしかしたらバーンの可能性もw
バーンならトサカって書くかと。
>>明らかに小物臭い
この部分でで刹那君に確定w
今思うと、闇使いで名前は刹那。なんと厨臭い。(´・ω・`)
高校生の俺は嬉々として使ったんだぜ
ちょww
見るからに小物っぽくてイイ!から使ったんだけど本当に最弱キャラなんすかwww
次に気に入った風使いの子とトサカを使うことにします
最弱だけどやりがいはあるゾw
気にいったならガンガってみる価値はある。
新ガンダムの主人公考えたよ!
名前は刹那・F・セイエイ。
口数の少ない16歳の少年のガンダムマスターで謎の私設武装組織(ソレスタル・ビーイング)に所属する。
特殊暗躍傭兵(エレメンタル・マックシング)の一人。全世界を相手に戦争を終わらせるために戦う、
熱血漢と冷徹さを兼ね備えた男。しかしまだ子供のような所があり、世間知らずな行動に出る事がある。
たった一人で戦艦を30隻壊滅させたという最優秀な成績を持つ。だが、彼が戦う理由は今だに謎に包まれたままである。
愛機は、私設武装組織(ソレスタル・ビーイング)が彼のために特別に開発したガンダムエクシア。
このガンダムは通常の人間が乗るとGに耐え切れず、精神崩壊を起こしてしまうため
刹那以外の人間は全く使いこなせないと言われている。
\_____ ___________________________/
∨
___ _
/ ____ヽ /  ̄  ̄ \
| | /, −、, -、l /、 ヽ きみ頭だいじょうぶ?
| _| -|○ | ○|| |・ |―-、 |
, ―-、 (6 _ー っ-´、} q -´ 二 ヽ |
| -⊂) \ ヽ_  ̄ ̄ノノ ノ_ ー | |
| ̄ ̄|/ (_ ∪ ̄ / 、 \ \. ̄` | /
ヽ ` ,.|  ̄ | | O===== |
`− ´ | | _| / |
もうずっと人大杉、とIEでは最近ずっと表示されているが
そんなにここは人気あるのか?異常だ
2ちゃんブラウザ(火狐用)を入手してようやく見れた
PS3のサイキックプロジェクト(仮)がプロジェクト中止になったから
その影響で久々に思い出して閲覧に来てる人が多いのかな?
ちくしょうしおり様・・・・・・・・・ちくしょう!!!!
いや、人大杉は板単位(というかサーバ単位)で起こる話じゃなかったか・・・?
そうだな、最近は格ゲ板全部駄目だったぞ
・バーンの技は各種ガードで硬直がキャンセルされると書いてあるし、実際やってもそのとおり
・マイトは積極的に殴りにいくキャラなのでゲージは常に満タン
・ゴッドフェニックスは最初に出る炎を当てる技なので近距離から出すだけで当たる。
ノーマルガードさせれば飛んだところにヒット確定 壁に当たっても確定のガード不能技。
まだ居たの解説君
よっぽど悔しかったんだな
くやしいのうwwwwwwwwwwwwwくやしいのうwwwwwwwwwwwww
なぁ、対戦しようぜ? ID:DNcfWRcd0先生サマw
>>918 >>・バーンの技は各種ガードで硬直がキャンセルされると書いてある
どの本に書いてあった?
俺、五輪書とゲーメストムック持ってるけどそんなこと書いてないよ。
書いてあるのは、
・硬直は「ヒットすれば」解除されるが非常に長い。(共通)
・そのためバリアガードされれば反撃確定。(ムック)
・最悪でもノーマルガードさせたい。(五輪書)
ってあるけど。
もしかして、「ヒットで解除」をガードでもおkと思ってない?
試してみりゃ分かるけど、ガードされると普通に固まってるよ、バーン。
ああ、あとついでに。
>>・マイトは積極的に殴りにいくキャラなのでゲージは常に満タン
言ってる意味はよくわからんが、燃費の良いキャラなのは確か。
だが、確定ブレイクを持たないマイトはガン待ちプレイヤーに弱い。
下がりNGとソード見てからSDを使いこなせる相手には攻め手に欠く。
強キャラだけど「強過ぎ」と言われないのは、その辺の詰めの甘さ故。
>>・ゴッドフェニックスは〜近距離から出すだけで当たる。
このゲームの主戦場は中距離。
故に、近距離でのみ有効なこの技を優遇と言うのは、
「1F投げのギガス持ってるヒューゴー恵まれ過ぎ」と言ってるようなもの。
まあ、フェニックスが優秀なのもバーンが強いのも確かだけど。
そもそもノーマルガードされたらって
思いっきり吹っ飛んでいくし、
そのガード硬直が60フレームあるんだから
不利になるわけがない。
「ヒットではなくガードで硬直がゼロになる」トライアングルヒートと戒め、エクスキュージョンは
出した瞬間からレバー前入れP連打していると
相手のガードした瞬間
バリアブレイクが出る。
これは写真つきで載っている。
ノーマルガードなら吹っ飛んでいき60フレーム相手が硬直するので
バーンとマイトとウォンは一切不利にならないし、バリアガードなら割れる。
ガード不能技。
相手にガードされなかった場合
トライアングルヒート・・・相手を拘束しバーンが一瞬で動けるようになるのでバリアブレイクヒット。しなくてもバリアブレイク動作より長く相手を拘束しているのでリスク一切なし。
戒め・・・・相手を拘束し、ウォンも追加入力待ち状態になるのでそもそもバリアブレイク出ず、リスク一切なし。
エクスキュージョン・・・・ヒットすると演出になるためそもそもバリアブレイク出ず、リスク一切なし
相手にノーマルガードされた場合
トライアングルヒート・・・相手に60フレームの硬直が発生するのに一瞬でバーンの硬直が解けるので追いかけることさえリスク一切なし。
戒め・・・・相手に60フレームの硬直が発生するのに一瞬でウォンの硬直が解けるので完全な世界さえリスク一切なしで発動できる。
エクスキュージョン・・・・相手に60フレームの硬直が発生するのに一瞬でマイトの硬直が解けるので性能のいいクイックダッシュで追いかけるとガード硬直中に掴め、リスク一切なし。
相手にバリアガードされた場合
トライアングルヒート・・・相手に23フレームの硬直が発生するのに一瞬でバーンの硬直が解けるので近ければ100%確実にバリアブレイクが入る。
戒め・・・・相手に23フレームの硬直が発生するのに一瞬でウォンの硬直が解けるので近ければ100%確実にバリアブレイクが入る。
エクスキュージョン・・・・相手に23フレームの硬直が発生するのに一瞬でマイトの硬直が解けるので近ければ100%確実にバリアブレイクが入る。
これほどのインチキ技を持っているキャラを使ってダメージを受けるのはバカ。
うん。
お前の持ってる本が出鱈目だということは良く分かった。
ノーマルガードの対超能力硬直は、3 3 F だ。
その本、捨てた方がいいよ?
間違った知識披露して恥掻くだけだから。
今みたいに。
>出した瞬間からレバー前入れP連打していると
センセー通常移動でスカされた場合はどうするんですかー
突然出してスカるような攻撃範囲じゃないだろ
通常移動では避けられないデカさ
>>ID:0k99mf2h0先生サマ
ノーマルガードの対超能力技の硬直は33Fデス。
結界硬直と数字が混ざってませんかね?
あと、写真付きで載ってるでどの本でつか?
このペースなら次スレに行けそうだから、イカしたスレタイでも考えようぜw
>>925-926 もう黙れ
いい加減、対戦経験もない馬鹿の戯言はウザイ
そんなのが実際にできるなら、とっくの昔に話題になっとるわい ボケ
そういうバグが起きることがあった、とかいうことはないのか?
バグだというなら、どういう状況でのバグか書いてくれなきゃ検証できないしねぇ。
とりあえず普通は、上のお馬鹿さんの言うことは起こらない。
バーンのヒートはヒットしない限り硬直が残る。
マイトのエクスキュージョンはガードや相殺などで硬直が「22Fに変化」。
社長だけデータが無いんで実機で試したけど、社長の行動とバリア解除はほぼ同時。
あと、バリアガードしても少しはノックバックするから、
>>出した瞬間からレバー前入れP連打していると
この入力だとほとんどの場合強ショットに化ける。
(間違った)知識だけで実体験でないこと丸分かり。
その本のタイトル教えてよ
俺サイキ関連の本は多分発売されたの全部持ってると思うから確認してやるよ
とりあえず、どこからトライアングルヒートがガードで硬直がとけるのが出てきたんだ?
普通にやってりゃわかるはずだろうが。
ヒット時にはとけるが、そもそも当たればバリアブレイクなんぞださないだろ。
ゴッドフェニックスも確かに強いが、近距離ノーマルガードなら、バリアガード出来るだろうに。
聞きかじりの情報だったにしても、元ネタはどこなんだろうな
ネットとかで適当に検索して、批判的な意見を書いているレビューを鵜呑みにしてそうな印象があるけど
実は盛大な釣りでした、というオチか?w
五輪書にはずいぶんお世話になったな
発売された後、ゲーセンの対戦のレベルが底上げされたよう気がする
五輪書38Pには、エクスキュージョンがバリアガードされると同時にダッシュしてる写真があるね。
22Fだったらこんな画撮れないよ。
224Pには
しかも相手に各種ガードをさせると、
大剣を撃ち出したあとの硬直が解けるので
とあるね。
実際、とんでもなく早く解けるので常に先手が取れる。
攻撃力は高い、移動で回避できないほど当り判定はでかい、ゲージ消費少ない、ガードされると大幅有利
ちょいと恵まれすぎだな。
釣りの方がマシだったってくらい阿呆だな。
>>940 同じページに22Fって書いてあるのに、
何故最速でバリアを解いたかも分からない写真の方を重視するんだ?
データは信用できないのに写真は信用するのか?
そういうのをダブルスタンダードっていうんだ間抜け。
洗礼にしたって、硬直が解けると書いてあるが、
同時に「有利にならないとしても不利にはならない」と書いてある。
「硬直が解ける」だけ拾って後者は無視か?
そういうのをダブ(ry
それでもまだバリアブレイク確定とか寝言ほざくなら、実証動画挙げてみろ。
ガード時のエフェクトが残っている時点で
もうガード直後だと分かるがチョンには何か都合が悪いようだな
「ならないとしても」の日本語さえ読めないチョン。
「ならないと仮定しても」だから「有利にならない」ではない。
日本語読めないチョンは消えろ。
それにバリアガードすると硬直するから
「エフェクトが残っている状態で解けることはない」、
つまり最速でなんか解けないんだよ。
解けてない状態でダッシュしている、これはマイトに硬直がないことを表す。
写真も理解できないチョンは消えろ。
(間違った)知識だけで実体験でないこと丸分かり。
モノも知らんで、知ったかコイてるチョンは消えろ。
古いゲームだから思い込みってこともあったかもな。
まぁ、情報元がわからないから嘘情報としか思えないから、これ以降は華麗にスルーってこでおk?
ま、いいか
実際に対戦でやってみな
で終わりだな
>>918 > ・ゴッドフェニックスは最初に出る炎を当てる技なので近距離から出すだけで当たる。
> ノーマルガードさせれば飛んだところにヒット確定 壁に当たっても確定のガード不能技。
これに対する回答がニコニコ動画にあった
http://www.nicovideo.jp/watch/sm80920 この動画の7〜9秒
密着して直接ゴッドフェニックス→相手はノーマルガードで弾かれて結界硬直→ダウンから復帰してバリアガード
おいおい
オマエの理屈だと、この状況なら絶対にフェニックス食らってなきゃオカシイじゃん
いちいち短く切りながら連投するあたり、スレを荒らす気満々なんだろ
950も過ぎたことだし、こいつに1000まで回される可能性も考えて、早めに次スレのこと考えといたほうがいいかも
まあ確かに、詭弁が通じなくなったらチョンチョン喚き出すあたり、
ただの荒らしなんだろうけど。
つか、「有利にならないとしても不利にはならない」を「ほぼ五分」以外に解釈するなんて、どういう頭してんだか。
スレ番号はどうする?
三スレ目が落ちてしばらく間が合ったから今回番号入ってないけど、
次回は5スレ目としてカウントした方が良いかな?
> 密着して直接ゴッドフェニックス→相手はノーマルガードで弾かれて結界硬直→ダウンから復帰してバリアガード
ダウンから復帰じゃなくて、結界硬直から復帰だった
1分23秒〜1分24秒:また密着フェニックス→ノーマルガードで弾かれる→バリアガード間に合う
・・・またガードでされてるじゃん
1分38秒〜1分40秒:密着バーニングトレイル→バリアガードされた上に相手の反撃
下記が事実なら、反撃されるわけないんだが?
↓
>>918 > ・バーンの技は各種ガードで硬直がキャンセルされると書いてあるし、実際やってもそのとおり
3分16秒〜3分18秒:トライアングルヒート→相手はバリアガードして反撃
下記が事実なら、反撃されるわけないんだが?
↓
>>926 > 相手にバリアガードされた場合
> トライアングルヒート・・・相手に23フレームの硬直が発生するのに一瞬でバーンの硬直が解けるので近ければ100%確実にバリアブレイクが入る。
結局ガードされると硬直がなくなることを完璧に証明されると逃げ。
チョンと言われると狼狽する辺りがまさにチョンの証拠w
久々にやったらエミリオの逃げシーカーブレイクの対処忘れててボコボコや〜。
これがブランクってやつか・・・orz
バーンのネタが否定されたから、次はマイトかい。
エクスキュージョンも、マグネットアンカーも、ガードさせても割と硬直長いよ。
もし実戦で使えたとして(使えないが)、エクスキュージョンではPSYゲージの消費量を思えば微妙。でるの遅いし。
エフェクトが残っていても、それはシーカーレイの残滓と同じ様な、当たり判定のない物だと思う。
また捏造だよ
940 :俺より強い名無しに会いにいく [] :2007/08/13(月) 21:33:44 ID:aQRxcz5E0
五輪書38Pには、エクスキュージョンがバリアガードされると同時にダッシュしてる写真があるね。
22Fだったらこんな画撮れないよ。
1分38秒〜1分40秒:密着バーニングトレイル→バリアガードされた上に相手の反撃
バリアガード後は確定反撃じゃないんだが?
やったことないのバレバレ。
ガードしていればいかなる反撃も受けない。
3分16秒〜3分18秒:トライアングルヒート→相手はバリアガードして反撃
バーンが先に動いているが変に動いた所を殴られただけ。
変に動かずバリアブレイクしていれば確実にヒットした。
>>961 おまえ、動画見てないだろ
特にトライアングルヒートは、あっきらかに「手を上げて硬直したまま」のところを殴られてるんだぞ?
お前このゲームやったことないだろ。
バリアガードで弾かれたあとは、ウェンディのクイックダッシュPでも当てられない。
弾かれたあとに食らってるのは確定反撃でない。
1分38秒〜1分40秒:密着バーニングトレイル→バリアガードされた上に相手の反撃
バリアガード後は確定反撃じゃないんだが?
やったことないのバレバレ。
ガードしていればいかなる反撃も受けない。
こんなことも知らんのかバカは。
>>962 俺のwktk感を返せー!
なんてな。見れなかったけどありがと。
久しぶりに対戦したいなあ…
>>960 もう放っとこうよ、そいつ……。
どうせ日本語通じないし、目も(自分に不都合なものは)見えてないし。
馬鹿の脳内には俺たちと違うPFがあるんだよ、きっと。
それよりテンプレの方が大事だ。
>>2を参考に適当なの考えようぜ。
取りあえず、コンプの変更点(というか問題点)は必須だと思うんだ。
ぽおおおおおおおおおおおう
誤爆
ぽおおおおおおおおおおおう
誤爆
ぽおおおおおおおおおおおう
誤爆??
???
バーニングトレイルは引っ掛けなのに、変なの釣れたな
動画の対戦してるプレイヤーの片方、俺なんだわ
本人が言ってるんですが何か?www
1000まで真性が荒らし埋めて、誰もスレ立ててなかったら、俺が必ずスレ立てるから検索してくれ>健常者ALL
旧バージョンは知らないが新バージョン基盤は
明らかにトライアングルヒートガード後の硬直ゼロ。
マイトとウォンで負け、バーンのトライアングルヒートが硬直ゼロだと証明されて負けると今度はバーニングトレイルかw
バーニングトレイル、ライトニングハウンド
考えてみればこれもお手軽だよな。
ガードされる = 弾かれ なので、絶対に反撃されないもんな。
わりにダメージが凄い。
バリアガードで弾かれたあとに反撃されるってのは、
それは確実に食らうものじゃなくてヘタクソがガードしてなかっただけなんだよな。
このゲームやったことないだろ?
弾いたあとに確実に殴れるのは、エミリオの輪っか付けられてるときだけ。
こんなことも知らんのかバカは
>>979 ゲーメストの全国大会で本戦まで出ました
素人でサーセンwww
出たよ脳内強者がwww
エミリオも最悪だよな
付け加えてみよう
・エミリオの、あの25フレというクソ遅いバリアブレイク食らうのはバカ
・プリズムリフレクターを設置されるのはバカ
ほとんどのキャラ、刹那とウェンディにさえ10:0の差をつけられてるエミリオ、
五輪書で見ても最弱キャラは揺るがないエミリオに負けるヤツはバカだ。
脳内?
リアルタイムでEX→2012とやり込んできて全国大会にも出ただけですが何か?
妄想だけの馬鹿よりマシ
>>983 ・・・あ、こいつ、冗談じゃなく、本当に真性だったか
相手してスイマセンでした
今後はスルーします>ALL
ハイハイ
バリアガードで弾かれたあとに確定で食らうとか主張する全国レベルなんぞいるわきゃねえやなw
>>986 > バリアガードで弾かれたあとに確定で食らうとか主張
は?
誰が確定なんつったんだ?
あ、スルーできません
面白すぎてwww
つか、対戦経験ないくせに語る馬鹿は死んで欲しいな
マジで
>>961 > 3分16秒〜3分18秒:トライアングルヒート→相手はバリアガードして反撃
> バーンが先に動いているが変に動いた所を殴られただけ。
> 変に動かずバリアブレイクしていれば確実にヒットした。
マジで、まずは動画見てからレスしろ
ならこれは ヘタクソがガードしてなかっただけなんじゃん
953 :俺より強い名無しに会いにいく [↓] :2007/08/13(月) 23:11:44 ID:MUTIbd7Z0
1分38秒〜1分40秒:密着バーニングトレイル→バリアガードされた上に相手の反撃
下記が事実なら、反撃されるわけないんだが?
こんなヘタクソが全国ねえw
>>992 ・・・・・・(゚Д゚ )
↓
>>973 ついでに言うと、反撃されるわけないってのは「
>>918の理屈が正しいなら」って意味だぞ
ログくらい読めよな?
馬鹿の相手してやるのも、このスレ埋まるまでだからな?
もうすぐ終わりだ
>>992 つか、「下記が事実なら」から始まってるのに、その「下記」を省いて引用してんだよ
>>953 > 1分38秒〜1分40秒:密着バーニングトレイル→バリアガードされた上に相手の反撃
> 下記が事実なら、反撃されるわけないんだが?
> ↓
>
>>918 > > ・バーンの技は各種ガードで硬直がキャンセルされると書いてあるし、実際やってもそのとおり
TBSかテメーはw
いやガードボタンさえ押していればいかなる打撃も食らわない。
反撃されない。
食らうのは、投げられるかも知れないと思って、ヘタクソが軽々に動いたから。
258ページ
「バリアガードで弾かせれば反撃は受けないので、とりあえず安心」
この話題はここまで。
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